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Montag, 27. Juni 2011

L.A. Noire: ein Spiel, ein Hype, ein Flop?

Ein kritischer Blick auf L.A.Noire

Rockstar gehört zu den Meistern des Marketing. Wie sonst ist es zu erklären, dass meist mindestens 10€ teure Zusatzinhalte wie warme Semmel von den Gamern gekauft werden. Ihre Spiele zeichneten sich normalerweise immer durch gutes Gameplay und eine dichte Storyline aus, die an den entscheidenden Stellen auch immer wieder schwarzen Humor lieferte, weswegen ein Erfolg auch ohne großes Marketing bei jeder Neuerscheinung so gut wie sicher wäre.

Aber man investiert trotzdem ordentlich in diesen Bereich. Publicity ist schließlich alles. L.A.Noire war da keine Ausnahme. Nachdem es im letzten Jahr erst relativ still um den interaktiven Detektivkrimi wurde, von Verzögerungen die Rede war, schien es der arbeitswütigen Marketing-Crew zusammen mit der Rockstar-Leitung irgendwann genug zu sein und ein Erscheinungstermin wurde festgelegt, worauf zahlreiche Werbeaktionen folgten. Schließlich landete das Spiel endlich in den Händlerregalen und die Gamer rannten schnellstmöglich in den nächsten Feinkostladen, um das Spiel ofenfrisch konsumieren zu können. Doch, obwohl die weltweite Restaurant-Fachpresse diese Kreation bereits in den höchsten Tönen lobte, blieb vielen das Gericht relativ schnell im Hals stecken. Ernüchterung trat ein. 

Die Verkaufszahlen sind ungelogen hoch, das Spiel gilt als kommerzieller Erfolg. Dem Hype und der guten Arbeit der Marketing-Crew sei Dank. Aber wirft man einen wirklich kritischen Blick auf L.A.Noire, dann erkennt man, dass das mehrere Gänge umfassende Menü aus immer denselben Bestandteilen besteht und auf einige wichtige Grundzutaten ganz verzichtet. Schauen wir also einmal genauer hin: 

Gameplay
Hier gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Alles läuft solide ab. Rockstar-Solide! Das bedeutet: die Spielphysik, das Waffenhandling etc. entspricht dem guten Standard vorhergegangener Rockstar-Titel und bis auf gelegentliche Auseinandersetzung mit dem steuerbaren Charakter, was das in Deckung gehen oder nicht angeht, schmeckt hier fast alles gut.

Das Grundrezept ist einfach: ihr fahrt zu einem Tatort, sichert ein paar Beweise und verhört Zeugen und Tatverdächtige, wenn ihr es schafft Letztere auf der obligatorischen Flucht rechtzeitig einzufangen. Am Ende präsentiert ihr eurem Vorgesetzen einen Schuldigen oder eine Täterleiche und das Ganze geht wieder von vorne los.

Allerdings dürfte man mehrere Magenkrämpfe bekommen, wenn man sich in ein Auto setzt und selber fährt. Euer Feind ist in diesem Fall die gesamte Map von L.A., mit ihren K.I.-Passanten und K.I.-Autos genau so, wie mit sämtlichen anderen angebrachten Gegenständen: Häuser, Bänke, Straßenlaternen. Gegenstände haben aber den Vorteil, dass sie statisch sind und euch nicht spontan in den Weg springen. Dafür werden irgendwelche entgegenkommenden Autos (vorzugsweise an Kreuzungen) und Fußgänger (vorzugsweise überall) Jagd auf euch machen und alles daran setzen, dass ihr euer Ziel nicht erreicht. Glücklicherweise kann man alles, was nicht gerade eine Verfolgungsjagd ist, skippen, indem man seinen Partner fahren lässt. Wer braucht schon eine detailverliebte Stadt beim Fahren betrachten? 

Die Grafik
Rockstar-Solide. Detailverliebt. Realistisch. Die Grafik ist wirklich außergewöhnlich gut und bis auf die üblichen Verdächtigen (z.B. Haare, siehe Bericht weiter unten) gibt es hier nichts auszusetzen. Die Stadt ist ebenfalls schön ausgearbeitet und auch wenn sich verschiedene Modelle von Häusern und Passanten recht häufig wiederholen, entsteht doch das Bild einer lebendigen, aufstrebenden Stadt. 

Die Charaktere hat es da schon etwas schlechter erwischt. Vor allem die Frauengestalten sehen beinahe alle gleich aus, was kritisch betrachtet zur chauvinistischen Gesamteinstellung des Spiels passt. Zwar hatte man damit Werbung gemacht, dass Mimik im Spiel eine entscheidende Rolle spielen wird, jedoch wirkt diese nicht natürlich. Klingt paradox? Ist es wahrscheinlich auch, da es gegen alles geht, wofür das Spiel zu stehen vorgibt. Grundsätzlich ist das Mimikrepertoire  auf einige wenige Gesichtsentgleisungen beschränkt. Die Charaktere zeigen oft eine übermotivierte Gesichtskirmes, wie es Musical-Darsteller in der vierten Reihe rechts immer tun müssen: mit viel Muskelbewegungen im Gesicht möglichst dramatisch das vorne Gezeigte kommentieren. In den Verhören, die ihr als ambitionierter Detektiv immer wieder durchführen müsst, hat man auch schnell gelernt, die drei Standartausdrücke für Wahrheit-Zweifel-Lüge auseinander zu halten. Wobei einen auch das oft nicht davor bewahrt blind zu raten, wenn Cole Phelps scheinbar willkürliche Beweise mit nicht vorhandender Argumentationslogik heranzieht. Das was eigentlich die Stärke von L.A.Noire werden sollte, wandelt sich so recht schnell erst zu einer lustigen, dann später auch zu einer langweiligen Komponente, die den allgemeinen Frust fördert. 

Die Story
Gibt es nicht! Ist einfach nicht vorhanden! Fehlt!
Eine überspannende Handlung, die euch die Charaktere näherbringt und euch ins Geschehen zieht, fehlt. Stattdessen schlagt ihr euch von Kriminalfall zu Kriminalfall, die eventuell lose mit dem Ende des Spiels verknüpft sind. Es funktioniert ein bisschen so wie Crime-Serien auf den Privatsendern des deutschen Fernsehens, bei welchem es am Ende ein großes Staffelfinale gibt, zu welchem vielleicht zwei oder drei der vorhergegangenen Episoden etwas beigetragen haben. 

Größtes Problem bei der Sache: Wer ist eigentlich Cole Phelps? Ach ja, das ist doch dieser Typ, den man über weite Teile des Spiels steuert, oder? Obwohl ne, kann gar nicht sein. Irgendwann steuert man doch wen anders! 

Ganz genau! Der Hauptcharakter ist bloßes Mittel zum Zweck, weil man ja irgendein Medium im Spiel braucht, mit welchem der Spieler interagieren kann. Aber zu mehr ist er nicht von Nöten, weswegen er an einem Punkt im Spiel auch einfach ausgetauscht wird. Der neue Charakter, dessen Namen der Autorin permanent entfällt, ist ebenfalls nur Mittel zum Zweck. Doch was sich über ihn sagen lässt: er ist noch unsympathischer als Cole Phelps, was echt eine Leistung ist. Ansonsten bleiben die Charaktere blass und so etwas wie Identifizierung kann an keinem Punkt im Spiel stattfinden. Dadurch geht L.A.Noire ein sehr wichtiger Punkt im Bereich Spielspaß verloren, denn wenn es in einem Videospiel nur noch am Rande um die Charaktere geht, was bleibt dann? Das große ganze? Die Stadt L.A. und die in ihr herrschende Korruption? Aber wie soll man sich damit identifizieren, vor allem wenn diese Stadt einen permanent mit unfähigen Autofahrern attackiert? Letztlich sind viele Crime-Serien gerade wegen ihrer Charaktere interessant, sei es ein Horatio bei CSI Miami oder die Stilfigur aller Detektive überhaupt: Inspektor Columbo! 

Mit der Sympathie, die einen Konsumenten an einen Charakter einer Serie oder eines Games bindet, steht und fällt das ganze Konzept, so zumindest meine geschätzte Meinung. Ein Spiel, was so sehr auf Gesichtsmimik und Interaktion wert legt, riskiert einiges, wenn sie den Hauptcharakter einfach als Skizze am Rande stehen lassen. Einigen mag diese Komponente generell egal sein, andere, mich eingeschlossen, werden sich wohl während des Spiels mehrfach die Frage stellen, was das ganze Theater eigentlich soll und das Spiel kopfschüttelnd zurück ins Regal stellen, wo es wohl noch längere Zeit einstauben wird.  

Der Rest?
Einstauben vor allem deshalb, weil es nach Abschluss der Story-Fälle und der 40 optionalen, kurzen Straßenverbrechen nichts weiter zu erleben gibt. L.A. erscheint zwar wie eine pulsierende Stadt, aber wirklich was erleben kann man dort nicht. Selbst so kleine Gimmicks, wie der Kauf eines Hot Dogs ist nicht drin. Geschweige denn die Anpassung des eigenen Autos und auch die Outfitwahl lässt sich als „Magermilch“ treffend beschreiben. 

Natürlich kann man loslaufen und die obligatorischen Sammelobjekte einholen, wenn man die Nerven dafür hat. Dennoch hat man keinerlei Möglichkeiten mit der Stadt außerhalb der Kriminalfälle zu interagieren. Daher wirkt die riesige Karte von L.A. vor allem größenwahnsinnig und protzig. Was hat man von einer riesigen Stadt, wenn diese außer den notorischen Wegblockaden nicht mit dem Spieler kommuniziert? 

Nicht zuletzt auch deswegen mag keine wirkliche 40er-Jahre Atmosphäre aufkommen. Klar, die Autos sehen anders aus als heutzutage, aber da ihr eh nur damit beschäftigt seit von Tatort zu Tatort zu fahren, bekommt ihr wahrscheinlich außer den dramatischen Orchestralstücken, die immer anklingen, wenn ihr auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel seid, nicht einmal etwas von der eigens lizenzierten original Radiomusik mit. 

Letztlich bleibt bei L.A.Noire ein sehr fader Geschmack. Zu den offensichtlichen Sachen, wie der Tatsache, dass sämtliche Story-Fälle immer nach Schema F ablaufen, kommt sehr viel verschenktes Potenzial (vor allem im Bezug auf die Kulissengeisterstadt), nicht auszuhaltender Sexismus, der sich oft auch noch mit Rassismus paart (als einziges Mittel um 40er Jahre Atmosphähre zu erzeugen) und fehlende Charaktertiefe. 

Was bleibt ist die traurige Erkenntnis, dass L.A.Noire sicherlich das Potenzial zu einem bahnbrechenden, revolutionären Spiel gehabt hätte. Konjunktiv II! Daraus geworden ist ein mittelmäßiges Normalgericht in hübscher Verpackung. Indikativ! 

Geschmacksrichtung: Streuselkuchen mit viel Zucker, aber keiner Füllung 



Sonntag, 5. Juni 2011

God Save my Hat!

Vorsichtig nähern sich die Zwei dem Tatort. Die Waffe in beiden Händen, noch halten sie sie gesenkt. Zügig, aber doch bedacht und leise nähern sie sich einer Tür und gehen seitlich von ihr in Deckung, während sie ihre Waffen hochnehmen. Dann ruft einer von ihnen: „LAPD!“ und das Chaos bricht los, denn welcher gestandene Räuber denkt auch nur zwei Sekunden daran aufzugeben? Dann noch gepaart mit dem Adverb  „Peacefully“? Na, natürlich gar keiner! Immerhin möchte man den Spieler unterhalten und ihn nicht nach einer dramatischen Autofahrt zum Tatort, bei der man sein Auto mehrfach fast mit einem Fußgänger als Spoilerfigur verziert hätte, damit langweilen, dass die Räuber wirklich so einfach aufgeben. 

Achtung! Räuber im Anmarsch!
Also kommt es, wie es kommen muss: Schüsse fallen! Geschrei! Noch mehr Schüsse! Einer der Detectives schaut um seine Deckung herum, um die Lage in dem kleinen Geschäft zu sondieren und da passiert es! Einer der Räuber landet einen wohlplatzierten Schuss und er geht zu Boden. Sinkt langsam nach hinten weg und gleitet wie eine Feder, bis der harte Asphalt seinen Sturz stoppt. Geschockt hält der Spieler für zwei Sekunden den Atem an, denn nun steht Cole Phelps oben ohne in seiner Deckung! Sein Hut hat es nicht geschafft und liegt trauernd im Straßendreck von Los Angeles. 

Während der Spieler noch fieberhaft überlegt, was er nun tun soll, so ohne Hut und mit bewaffnenten Räubern vor einem, die eindeutig in der Überzahl sind, versucht Coles Partner verzweifelt, die Lage unter Kontrolle zu bringen und schießt sich fast besinnungslos. Tragisch nur, dass seine KI  verhindert, einem der Räuber auch nur einen Streifschuss zu verpassen. Doch Cole weiß inzwischen, was er zu tun hat: Er löst sich aus der Deckung, geht einen Schritt zurück und vor dem staunenden Auge des Spielers bückt er sich, befreit seinen Hut von Dreck und setzt ihn sich wieder auf. Der Spieler grinst: „So ihr kleinen, dreckigen Räuber, jetzt habt ihr gelitten!“ Und das haben sie dann auch wirklich, wie der Leichenwagen, der am Ende der Mission vorfährt, bezeugt. 

L.A. 9:32: Der Hut sitzt!
Ja, mit Cole Phelps ist grundsätzlich nicht zu spaßen, aber ohne Hut geht bei diesem gar nichts. Egal wie dramatisch die Szene gerade ist: Einbrecher, die weglaufen, Verzweifelte, die sich in den Tod stürzen wollen, Schläger, die einen Mann fast besinnungslos prügeln, solange Cole Phelps auch nur die Chance hat in die Nähe seines geliebten Hutes zu kommen, wird er sie nutzen und sich das Prachtstück wieder aufsetzen. Dies führt einerseits zu Amüsement bei dem Spieler, andererseits lässt man hier vielleicht auch mal ein paar Nerven, wenn man im Gegensatz zu Cole der Meinung ist, dass der Typ mit der Halbautomatik vor einem gerade wichtiger ist. 

Andererseits, so sehr wie man L.A. Noire auch loben mag wegen der unglaublichen Grafik und der unglaublichen Animationstechnik, oben ohne sieht keiner der Charaktere besonders sexy aus. Von Haarpracht kann man bei niemandem reden, was diese auch zu wissen scheinen und deswegen wie Cole besonders eifrig ihre Hüte vor Schaden bewahren wollen.  Es drängt sich ein wenig die Frage auf, warum dies so ist. Die Frisuren der Männer sind so unbeweglich, dass man gar nicht wissen möchte, wie viel Haargel im Verlauf der Entwicklung des Games so draufgegangen ist. Aber darüber kann man hinwegsehen, vielleicht. Denn Herr von Welt kann seine schlecht gewaschene Haarpracht ja unter einem Hut verbergen. Bad-Hair-Day Ende der 40er. Als Frau verstehe ich das vollkommen!

Wie gesagt, bei Männern dank gängiger Gender-Ideale gerade noch verzeihbar, aber bei Frauen? Hier lässt sich das Problem nicht so einfach mit einem Hut umgehen, stattdessen tragen alle Frauen in L.A. Noire ihre Haare kurz bzw. hochgesteckt. Und dies auch in einer Art und Weise, die man gut und gerne als „festzementiert“ beschreiben könnte und wohl jeden Friseur in die Flucht schlagen würde. Dies ist sehr schade, denn für den Gesamteindruck einer Person spielen auch Haare eine wichtige Rolle.  Allerdings ist die Technik, um Haare glaubhaft zu animieren, noch weit von guten Ergebnissen entfernt. 

Kämen, Bürsten, Striegeln...
Und Haare sind ja auch tückisch! Das weiß jede Frau, die schon einmal abends mit nassen Haaren, in die man zuvor keinen Conditioner gepackt hat, eingeschlafen ist. Am nächsten Morgen erwartet einen das Grauen! Denn Haare lassen sich nicht so einfach beherrschen, weder im realen Leben, noch im virtuellen. Für gewöhnlich lösen sich immer ein paar Strähnchen, die dann trotzig im Wind tanzen. Lange, unbefestigte Haare wissen ihre Freiheit natürlich auch auszunutzen. Umso unnatürlicher wirken daher die festgekleisterten Haare aus L.A. Noire. Aber auch in anderen Games besteht dieses Problem: Seien es die starren, schulterlangen Locken meiner Magierin in Dragon Age II, in die die Hände ihrer Romance-Beziehung regelrecht hinein-glitchen, oder strohhalmmäßig anmutenden Rohre von Haaren, welche sich bei Trip in Enslaved finden lassen. Bestenfalls bewegen sich dicke Strähnen notorisch hin und her, wie bei den Damen von Uncharted 2 oder man greift von vorneherein zu dem obligatorischen Kurzhaarschnitt á la WTF-Madison* in Heavy Rain. Haartechnisch bleibt die Gameindustrie im Steinzeitalter. 

Im Bereich von Animationsfilmen ist man jedoch schon wesentliche Schritte weiter, auch wenn die Macher von Disneys „Tangled“ – hierzulande auch als „Rapunzel“ bekannt- immer wieder erzählen, wie aufwendig die Animation war und dass man dafür eigens neue Techniken entwickeln musste. Diese Techniken fanden dann auch noch bei anderen Charakteren Anwendung, sei es Maximus‘ Wallemähne oder Flynns Haarpracht, die jeden Mann, der um seine natürliche Kopfbedeckung fürchten muss, neidisch machen dürfte. Die Frage ist nur, wann solche neuen Techniken endlich auch für Games zugänglich werden, denn während Grafiken allgemein immer realer und detaillierter werden, kann man Charaktere nicht mehr lange  unter Hüten oder einer Haube von Hochsteckfrisur verstecken. 

Im Animationsfilm klappt es doch auch..
Und wenn man es tut bzw. tun muss, dann ist es doch fraglich, warum man damit die Spieldramatik zerstört, wenn Cole Phelps sich wiederholt nach seinem wichtigsten Stück bückt. 

Geschmack: herb bis bitter mit leichten Noten von Kakaobohne

*Zur Gattung „WTF-Madison“ wird es in Zukunft noch einen gesonderten Bericht geben :)