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Sonntag, 30. Dezember 2012

Ein Bücherjahr

Für mich brachte 2012 endlich wieder mehr Muße zum Lesen. Die meisten Büche habe ich dabei sogar sehr intensiv gelesen, wobei ich mir nicht mehr sicher bin, ob ich alle Bücher auch wirklich 2012 und nicht vielleicht doch schon 2011 gelesen habe. 

Tad Williams: Memory, Sorrow and Thorn

Tads erste Triologie in vier Teilen. Die Shadowmarch-Reihe las ich definitiv davor in 2011 und ich weiß, dass ich deswegen zu meinem Burzeltag 2012 acht Bücher von Tad auspacken konnte. Die Memory, Sorrow and Thorn-Reihe und Otherland. Letzteres habe ich immer noch nicht gelesen, hauptsächlich, weil A Song of Ice and Fire dazwischen kam. 

Shadowmarch habe ich geliebt und Memory, Sorrow and Thorn steht im Favoritenranking auf etwa gleicher Ebene. Mit den vier Büchern verbrachte ich die meiste Zeit im Frühjahr und saß oft im Park, bis es zu kalt wurde und ich wieder nach Hause stiefelte, einen Tee kochte und weiterlas. 

Quelle: http://www.tadwilliams.com/2012/10/recent-reviews/
 Es ist die klassische Fantasy-Geschichte von einem anfangs recht unbedarften Jungen, der sich irgendwie in Größeres verstrickt und irgendwann gegen einen Drachen und mit echten Prinzen/ Prinzessinen kämpft. Dabei sollte er doch nur die drei Schwerter zusammensuchen und abliefern. Klingt verdammt platt, wenn man es so aufschreibt und wäre es bei jedem anderen Autor vermutlich auch, aber Tads Bücher haben immer diese tollen Charaktere, Wendungen und Orte, an denen die Handlung stattfindet. Da merkt man dann auch bestenfalls an den Kopfschmerzen, dass man mal wieder zu viel gelesen hat. 

Douglas Adams: Der elektrische Mönch

Das war auch ein Burzeltagsgeschenk. Von einer lieben Freundin. 

Es war etwas „anders“. Zugegeben habe ich Adams nie gelesen, weil ich nicht so das Si-Fi-Fankind bin. Das Buch hat mir stellenweise echte Hirnkrämpfe beschert. Am schlimmsten war aber, dass am Ende doch tatsächlich alles logisch war! 

George R. R. Martin: A Song of Ice and Fire

Quelle:http://lolchampionship.tumblr.com/post/20583682281/i-incest
Dann kündigte RTL II auf einmal den Game-of-Thrones-Marathon an. Bis mein verstrahltes Hirn das mitbekam, waren es nur noch knapp 14 Tage bis es losging, bis die Bücher hier eintrafen dann nur noch eine Woche. Kein Problem eigentlich, denn das erste Buch war tatsächlich vor der Ausstrahlung gelesen. 

Jetzt bin ich natürlich wieder kein echter Fan, denn ich habe die Bücher erst jetzt gelesen und nicht gleich zur Erstveröffentlichung. Not true enough! Nicht mal true enough, um die Serie irgendwo im Internet zu streamen oder so. Was maße ich es mir also an, darüber zu schreiben? Dafür habe ich inzwischen eine Karte der Welt eingerahmt über meinem Bett hängen. Mehr, als so mancher hartgesottener Fan behaupten kann! HAH! 

Die ersten drei Bücher lasen sich direkt hintereinander in einem Rutsch und mit einigen Zwangspausen wegen Kopfschmerzen. Irgendwie investierte ich auch in diese Bücher viel zu viel Zeit, Energie und Emotionen. Das vierte Buch entließ mich dann wieder aus dem Griff. Es war nicht schlecht, aber man merkte, dass da was fehlte… dass die dort handelnden Charaktere nicht mehr so den Einfluss auf mich hatten. Sieht man auch an dem Buch selber: die anderen Bücher haben kaum eingeknickte Ecken, weil ich sie so schnell durchgelesen und immer in der Hand hatte, dass sie das Innere meiner Tasche kaum gesehen haben. Das vierte Buch sieht da etwas mitgenommener aus, weil ich länger dafür brauchte, es öfters aus der Hand legte. 

Das fünfte Buch sieht ähnlich aus. Dabei war es um Längen besser als das Vierte. Aber da kam eine andere Sache zwischen mir und das Lesen. Online-Spiele sind echt die Pest! 

Am Ende vom fünften Buch wurde es dann aber doch wirsch. Merkwürdige Wege erfand der Autor um wichtige Hauptcharaktere, die das Weiterkommen der Handlung mit ihren sturen Ansichten blockierten, aus dem Weg zu räumen. Ein Lieblingscharakter von mir erlebt eine wirklich wirsche Reise… ich, als untruer Fan, bin gespannt, wie es im sechsten Buch weitergeht. Hoffentlich weniger wirsch… 

Elizabeth Gaskell: North and South

Quelle: http://armitagefanblog.blogspot.de/ 
Ich bin doch ein truer Fan! Zumindest kannte und mochte ich Richard Armitage bevor er samt Nase zum Zwerg mutierte. Die BBC-Fassung der Romanvorlage habe ich vor ein paar Jahren einmal gesehen. Da der gute Richard ab mitte des Jahres häufiger in den Medien auftauchte, fiel mir wieder ein, dass ich den Roman immer noch nicht gelesen hatte. Das war selten schlampig von mir, denn die Buchvorlage ist wunderschön! Gaskell schreibt besser als Austen, die B-Sisters oder weitere klassische Schnulzenschreiberinnen. Und was sie schreibt ist real: die Hintergründe, Lebensumstände der Charaktere. Eben keine Kunstwelt wie bei Austen und Co. Das macht dann auch automatisch ihre Charaktere glaubwürdiger und liebenswerter. 

B-Sister: Jane Eyre

Die neue Verfilmung ist toll! Besser bald als das Buch, denn hier trieft die Tragik und Dramatik nur so heraus. Stellenweise liest es sich schlimmer als irgendeine Fanfic, wo die Autorin aus dramaturgischen Gründen wieder mal einen Charakter verstümmelt hat. Spoiler! Ohoh… 

Marion Zimmer Bradley: Das Licht von Atlantis

Ein altes Schätzchen ist das! Gefunden für knapp 2,- Münzen auf einem Gebrauchtwarenmarkt. Ich weiß gar nicht, ob das Buch so auf Deutsch überhaupt noch lieferbar ist. Stellenweise war es ein wenig cheesy und naja, vorhersehbar. Letzteres musste aber so sein, denn eigentlich ist es ja die Vorgesichte zum Avalon-Mythos. So ganz habe ich meinen Kopf trotzdem nicht darum herum gearbeitet, wer hinterher das Karma von wem hat. Im Internet gibt es auch nur Spekulationen und irgendwie kommt doch jeder zu einem anderen Schluss. 

Tad Williams: The Dirty Streets of Heaven

Boohyeah! Das wird eine neue Triologie, vielleicht sogar nur in drei Teilen! Das fände ich dann aber schade. Das Buch war auch im Vergleich zu den anderen Schinken ziemlich kurz, bzw. ich war viel zu schnell damit durch. 

Aber es war gut! So gut! Merkwürdige Engel: Check! Dämonen: Check! Urban Fantasy: Check! Ein Werschwein: Check! Mein Lesehighlight für 2012!

Quelle: http://www.tadwilliams.com/2012/10/recent-reviews/
 
J.R.R. Tolkien: The Legend of Sigurd and Gudrún

Ob das mit der Edda noch einmal was wird? Ein Bruchteil der Menschheit weiß ja immerhin noch wegen folternder Schulstunden über die griechischen Göttermythen Bescheid. Das werden aber auch immer weniger. Das meiste Wissen stammt aus wirschen Filmen wie Kampf der Titanen, nur dass im ganzen Film kein echter Titan auftaucht (Falls doch, Entschuldigung! Ich habe den Film nicht bis zu Ende gelitten.). 

Tolkien wollte, dass die Edda für uns Nordeuropäer irgendwann einmal so wichtig wird, wie Homer und Co für geplagte Gymnasiasten. Aber wer kann schon behaupten, dass er mit Thor etwas anderes als Memes mit „Thoréal“ verbindet? 

Quelle: http://lockerz.com/u/alisonfelix/decalz/18721053/thoreal
Der Drachentöter war mir aber nicht erst seit gewissen Schandmaul-Liedern wichtig. Siegfried war irgendwann schon einmal präsent, bevor ich die Band entdeckte. So als ich 13 war? 

Jedenfalls investierte ich dieses Jahr endlich in Tolkiens Version der Drachentöter-Legende. Und es ist toll! Alt-Isländisch so zu übersetzen, dass es in ein Versmaß passt und Rhythmus hat und nicht auf wichtige Stilmittel wie Alliterationen verzichtet… Wahnsinn! Und dann liest man es in einer überfüllten Bahn und ist einfach da, in dem Wald, in dem Schloss. 
 
Lest es nur auf Englisch! Abgesehen davon, dass die deutsche Version 30,- Tacken kostet, weiß ich nicht, ob das Werk eine weitere Übersetzung in eine umständlichere Sprache verkraftet. 

ReRead: J. R. R. Tolkien: The Hobbit

Nach Jahren habe ich mich wieder an dieses Buch getraut. Es hat Spaß gemacht, vor allem weil ich es diesmal auf Englisch lesen konnte. Als Kind ging das noch nicht. Die Handlung ist klassisch und schön und hat ein beinahe Happy-End. Die typische Abenteuergeschichte eben. 


Drew Karpyshyn: Mass Effect Ascension

Eigentlich meide ich Videospielverschriftlichungen ganz gerne. Schreibstil und Handlung lassen zu oft wünschen, man hätte seine Zeit lieber auf AO3 verbracht. Und ach ja, der Begnadigungsbrief wurde noch gar nicht hier gepostet. 

Aber das Buch war verdammt gut. Zwar sehr kurzweilig, aber es erhebt auch Gott sei Dank keinerlei literarischen Anspruch an sich selbst. Trotzdem ist es verdammt gut. Anderson hat es irgendwie geschafft ein persönlicher Lieblingscharakter zu werden, obwohl man in den Spielen gar nicht soooo viel mitbekommt von ihm. Irgendwann wollte ich dann doch mehr wissen und musste das Buch kaufen. Jetzt tut es mir fast leid, dass meine Renegade-Shep immer so zickig zu ihm war… 

Quelle: http://www.quickmeme.com/Mass-Effect-Anderson/?upcoming




Zwischendrin las ich noch weitere Klassiker, hauptsächlich von der guten Tante Austen, aber das war nicht freiwillig. Dann gab es ganz viel wissenschaftlich wichtiges Zeug zu lesen. Und spätestens wenn ich das hier gepostet habe, fallen mir fünf weitere unterschlagene Titel ein. Aber soweit ist das eine gute Liste, denn in die oben aufgeführten Bücher habe ich mich tatsächlich investiert.







Samstag, 20. August 2011

Lasst die Magie beginnen: Lego Harry Potter: Die Jahre 1 – 4

Indiana Jones, Batman, Star Wars, Harry Potter und seit neustem auch Fluch der Karibik. Was haben diese Filme miteinander gemein? Richtig, sie alle wurden in den letzten Jahren von dem englischen Entwickler Traveller’s Tales als Lego-Videospiele umgesetzt. Auch wenn Lego augenscheinlich nicht so ganz der üblichen PlayStation3-Gourmetspieler-Zielgruppe entspricht, so wurden die Spiele dennoch gut angenommen. Im Folgenden soll nun einmal der Titel Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 auf die Gabel genommen werden.

Die 4 Häuser
Vom Spielprinzip ähnelt Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 seinen Vorgängern: Man hat eine Basis, zu der man nach erfolgreichem Abschließen eines Levels immer wieder zurückkehrt. Ziel des Spieles ist dabei, möglichst viele Legosteine zu zertrümmern, um so möglichst viele Studs (Währung in den Legospielen) zu sammeln. Denn mit diesen kann man sich alle möglichen Bonussachen kaufen, wodurch man das Spiel am Ende auf 100% Vollendung bringen kann. Der Storymodus von Lego Harry Potter umfasst dabei sechs Level pro Jahr. Wer die Bücher kennt oder zumindest die Filme gesehen hat, wird sich sehr schnell in das Spiel einfinden können. Für jemanden, der jedoch nie einen Film gesehen oder ein Buch der Reihe gelesen hat, wird es schwer sein in die Story rein zu finden. da nach Lego-Manier in den Zwischensequenzen nicht gesprochen wird. Der Witz wird allein durch das Bild getragen. Die Zwischensequenzen begnügen sich damit, einzelne, wenige Höhepunkte der Filme zu zeigen, die für den Nichtkenner unverständlich bleiben.

Ron, Hermine und Harry
Der Storymodus ist allerdings auch recht schnell durchgespielt, denn ein klares Augenmerk bei den Legospielen ist der Sammelfaktor. Hat man nämlich den Storymodus beendet, so hat man erst 20% des Spiels ausgekostet. Bei Lego Harry Potter wurde dabei sogar im Vergleich zu den Vorgängern noch ein größerer Wert auf den Sammel- und Knobelfaktor, als auf den Kampffaktor gelegt. Musste man sich bei anderen Ablegern noch mit Lichtschwert und Peitsche durch die Level kämpfen, ist es nun ein Zauberstab. Dieser kann zwar durchaus auch als Waffe fungieren, dient jedoch mehr dazu, Dinge mit Hilfe eines Schwebezaubers durch die Gegend und auf ihre angestammten Plätze zu befördern.

Lupin und Sirius
Spricht man von einem Lego-Spiel, schließt dies zeitgleich auch immer einen Zwei-Spieler-Koop-Modus ein. Mit diesem ist auch Lego Harry Potter gesegnet bzw. verflucht. So ist es zwar recht witzig, das Spiel zusammen mit einem Freund durchzuspielen, jedoch bekommt dafür nur der erste Spieler die womöglich heißbegehrten Trophäen. Spielt man allerdings alleine, ist es nach einiger Zeit recht mühsam, immer wieder zwischen zwei oder drei Charakteren zu wechseln, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Der Vorteil hierbei ist wiederum, dass man nicht auf den anderen Rücksicht nehmen muss, sollte dieser ein Bummelsammler sein, während man selbst eher der Zack-und-Durch-Typ ist. Wobei diesen Gegensätzen mittlerweile ein wenig Abhilfe geschaffen wurde, da mit Lego Indiana Jones 2 (der indirekte Vorgänger von Lego Harry Potter) endlich der geteilte Bildschirm eingeführt wurde. Hat man früher noch seinen getreuen Mitspieler in den Tod gerissen, wenn man zu schnell voraus geeilt war, so teilt sich jetzt stattdessen der Bildschirm in zwei Bildhälften. Zudem war bei Lego Harry Potter der Koop-Modus anfangs auf den Offline-Modus beschränkt, erst ein halbes Jahr später wurde der Online-Modus nachgereicht.

Das Schloss Hogwarts
Zwei große Mankos der Lego-Reihe sind jedoch zum einen die starre Kamera, denn für den Spielspaß ist es nicht gerade förderlich, wenn ein Fels oder ein Baum einem die Sicht versperrt und man so einfach nicht den richtigen Weg hinaus finden kann. Zum anderen die hohe Buglastigkeit, die einen 100% Erfolg der Spiele sehr häufig vereitelt und die es einem fast unmöglich macht, das Spiel pünktlich am Erscheinungstag freudig zu beginnen. Über die Grafik schaut man dagegen gerne großzügig hinweg, weil Lego einfach Lego ist und erfreut sich einfach an einem monumentalen Hogwarts (das Schloss, welches die Zauberschule beherbergt), in welchem man sich mit seinem Lieblingscharakter aus dem Harry Potter-Universum in Legooptik umher bewegt, jede kleine Ecke erkundet und mit seinem Zauberstab Legosteine sprengt wo es nur geht.

Eine Ratte im Essen?
Als Fazit lässt sich sagen: Fans der Harry Potter Reihe werden mit Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 ihren Spaß haben, wer jedoch noch nie etwas mit Harry Potter zu tun hatte und nur den Lego-Faktor im Blick hat, der wird dem Spiel nicht viel abgewinnen können und es nach dem ersten Jahr zur Seite legen. Harry Potter Fans sei allerdings Folgendes gesagt: Im November 2011 erscheint bereits der Nachfolger Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7. Hoffen wir, dass Traveller’s Tales diesmal aufmerksamer war und nicht wieder so viele Käfer in sein Essen gelassen hat, wie bei den vergangen Gerichten.

 
Geschmack: Schokoladeneis mit bunten Streuseln garniert

Montag, 27. Juni 2011

L.A. Noire: ein Spiel, ein Hype, ein Flop?

Ein kritischer Blick auf L.A.Noire

Rockstar gehört zu den Meistern des Marketing. Wie sonst ist es zu erklären, dass meist mindestens 10€ teure Zusatzinhalte wie warme Semmel von den Gamern gekauft werden. Ihre Spiele zeichneten sich normalerweise immer durch gutes Gameplay und eine dichte Storyline aus, die an den entscheidenden Stellen auch immer wieder schwarzen Humor lieferte, weswegen ein Erfolg auch ohne großes Marketing bei jeder Neuerscheinung so gut wie sicher wäre.

Aber man investiert trotzdem ordentlich in diesen Bereich. Publicity ist schließlich alles. L.A.Noire war da keine Ausnahme. Nachdem es im letzten Jahr erst relativ still um den interaktiven Detektivkrimi wurde, von Verzögerungen die Rede war, schien es der arbeitswütigen Marketing-Crew zusammen mit der Rockstar-Leitung irgendwann genug zu sein und ein Erscheinungstermin wurde festgelegt, worauf zahlreiche Werbeaktionen folgten. Schließlich landete das Spiel endlich in den Händlerregalen und die Gamer rannten schnellstmöglich in den nächsten Feinkostladen, um das Spiel ofenfrisch konsumieren zu können. Doch, obwohl die weltweite Restaurant-Fachpresse diese Kreation bereits in den höchsten Tönen lobte, blieb vielen das Gericht relativ schnell im Hals stecken. Ernüchterung trat ein. 

Die Verkaufszahlen sind ungelogen hoch, das Spiel gilt als kommerzieller Erfolg. Dem Hype und der guten Arbeit der Marketing-Crew sei Dank. Aber wirft man einen wirklich kritischen Blick auf L.A.Noire, dann erkennt man, dass das mehrere Gänge umfassende Menü aus immer denselben Bestandteilen besteht und auf einige wichtige Grundzutaten ganz verzichtet. Schauen wir also einmal genauer hin: 

Gameplay
Hier gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Alles läuft solide ab. Rockstar-Solide! Das bedeutet: die Spielphysik, das Waffenhandling etc. entspricht dem guten Standard vorhergegangener Rockstar-Titel und bis auf gelegentliche Auseinandersetzung mit dem steuerbaren Charakter, was das in Deckung gehen oder nicht angeht, schmeckt hier fast alles gut.

Das Grundrezept ist einfach: ihr fahrt zu einem Tatort, sichert ein paar Beweise und verhört Zeugen und Tatverdächtige, wenn ihr es schafft Letztere auf der obligatorischen Flucht rechtzeitig einzufangen. Am Ende präsentiert ihr eurem Vorgesetzen einen Schuldigen oder eine Täterleiche und das Ganze geht wieder von vorne los.

Allerdings dürfte man mehrere Magenkrämpfe bekommen, wenn man sich in ein Auto setzt und selber fährt. Euer Feind ist in diesem Fall die gesamte Map von L.A., mit ihren K.I.-Passanten und K.I.-Autos genau so, wie mit sämtlichen anderen angebrachten Gegenständen: Häuser, Bänke, Straßenlaternen. Gegenstände haben aber den Vorteil, dass sie statisch sind und euch nicht spontan in den Weg springen. Dafür werden irgendwelche entgegenkommenden Autos (vorzugsweise an Kreuzungen) und Fußgänger (vorzugsweise überall) Jagd auf euch machen und alles daran setzen, dass ihr euer Ziel nicht erreicht. Glücklicherweise kann man alles, was nicht gerade eine Verfolgungsjagd ist, skippen, indem man seinen Partner fahren lässt. Wer braucht schon eine detailverliebte Stadt beim Fahren betrachten? 

Die Grafik
Rockstar-Solide. Detailverliebt. Realistisch. Die Grafik ist wirklich außergewöhnlich gut und bis auf die üblichen Verdächtigen (z.B. Haare, siehe Bericht weiter unten) gibt es hier nichts auszusetzen. Die Stadt ist ebenfalls schön ausgearbeitet und auch wenn sich verschiedene Modelle von Häusern und Passanten recht häufig wiederholen, entsteht doch das Bild einer lebendigen, aufstrebenden Stadt. 

Die Charaktere hat es da schon etwas schlechter erwischt. Vor allem die Frauengestalten sehen beinahe alle gleich aus, was kritisch betrachtet zur chauvinistischen Gesamteinstellung des Spiels passt. Zwar hatte man damit Werbung gemacht, dass Mimik im Spiel eine entscheidende Rolle spielen wird, jedoch wirkt diese nicht natürlich. Klingt paradox? Ist es wahrscheinlich auch, da es gegen alles geht, wofür das Spiel zu stehen vorgibt. Grundsätzlich ist das Mimikrepertoire  auf einige wenige Gesichtsentgleisungen beschränkt. Die Charaktere zeigen oft eine übermotivierte Gesichtskirmes, wie es Musical-Darsteller in der vierten Reihe rechts immer tun müssen: mit viel Muskelbewegungen im Gesicht möglichst dramatisch das vorne Gezeigte kommentieren. In den Verhören, die ihr als ambitionierter Detektiv immer wieder durchführen müsst, hat man auch schnell gelernt, die drei Standartausdrücke für Wahrheit-Zweifel-Lüge auseinander zu halten. Wobei einen auch das oft nicht davor bewahrt blind zu raten, wenn Cole Phelps scheinbar willkürliche Beweise mit nicht vorhandender Argumentationslogik heranzieht. Das was eigentlich die Stärke von L.A.Noire werden sollte, wandelt sich so recht schnell erst zu einer lustigen, dann später auch zu einer langweiligen Komponente, die den allgemeinen Frust fördert. 

Die Story
Gibt es nicht! Ist einfach nicht vorhanden! Fehlt!
Eine überspannende Handlung, die euch die Charaktere näherbringt und euch ins Geschehen zieht, fehlt. Stattdessen schlagt ihr euch von Kriminalfall zu Kriminalfall, die eventuell lose mit dem Ende des Spiels verknüpft sind. Es funktioniert ein bisschen so wie Crime-Serien auf den Privatsendern des deutschen Fernsehens, bei welchem es am Ende ein großes Staffelfinale gibt, zu welchem vielleicht zwei oder drei der vorhergegangenen Episoden etwas beigetragen haben. 

Größtes Problem bei der Sache: Wer ist eigentlich Cole Phelps? Ach ja, das ist doch dieser Typ, den man über weite Teile des Spiels steuert, oder? Obwohl ne, kann gar nicht sein. Irgendwann steuert man doch wen anders! 

Ganz genau! Der Hauptcharakter ist bloßes Mittel zum Zweck, weil man ja irgendein Medium im Spiel braucht, mit welchem der Spieler interagieren kann. Aber zu mehr ist er nicht von Nöten, weswegen er an einem Punkt im Spiel auch einfach ausgetauscht wird. Der neue Charakter, dessen Namen der Autorin permanent entfällt, ist ebenfalls nur Mittel zum Zweck. Doch was sich über ihn sagen lässt: er ist noch unsympathischer als Cole Phelps, was echt eine Leistung ist. Ansonsten bleiben die Charaktere blass und so etwas wie Identifizierung kann an keinem Punkt im Spiel stattfinden. Dadurch geht L.A.Noire ein sehr wichtiger Punkt im Bereich Spielspaß verloren, denn wenn es in einem Videospiel nur noch am Rande um die Charaktere geht, was bleibt dann? Das große ganze? Die Stadt L.A. und die in ihr herrschende Korruption? Aber wie soll man sich damit identifizieren, vor allem wenn diese Stadt einen permanent mit unfähigen Autofahrern attackiert? Letztlich sind viele Crime-Serien gerade wegen ihrer Charaktere interessant, sei es ein Horatio bei CSI Miami oder die Stilfigur aller Detektive überhaupt: Inspektor Columbo! 

Mit der Sympathie, die einen Konsumenten an einen Charakter einer Serie oder eines Games bindet, steht und fällt das ganze Konzept, so zumindest meine geschätzte Meinung. Ein Spiel, was so sehr auf Gesichtsmimik und Interaktion wert legt, riskiert einiges, wenn sie den Hauptcharakter einfach als Skizze am Rande stehen lassen. Einigen mag diese Komponente generell egal sein, andere, mich eingeschlossen, werden sich wohl während des Spiels mehrfach die Frage stellen, was das ganze Theater eigentlich soll und das Spiel kopfschüttelnd zurück ins Regal stellen, wo es wohl noch längere Zeit einstauben wird.  

Der Rest?
Einstauben vor allem deshalb, weil es nach Abschluss der Story-Fälle und der 40 optionalen, kurzen Straßenverbrechen nichts weiter zu erleben gibt. L.A. erscheint zwar wie eine pulsierende Stadt, aber wirklich was erleben kann man dort nicht. Selbst so kleine Gimmicks, wie der Kauf eines Hot Dogs ist nicht drin. Geschweige denn die Anpassung des eigenen Autos und auch die Outfitwahl lässt sich als „Magermilch“ treffend beschreiben. 

Natürlich kann man loslaufen und die obligatorischen Sammelobjekte einholen, wenn man die Nerven dafür hat. Dennoch hat man keinerlei Möglichkeiten mit der Stadt außerhalb der Kriminalfälle zu interagieren. Daher wirkt die riesige Karte von L.A. vor allem größenwahnsinnig und protzig. Was hat man von einer riesigen Stadt, wenn diese außer den notorischen Wegblockaden nicht mit dem Spieler kommuniziert? 

Nicht zuletzt auch deswegen mag keine wirkliche 40er-Jahre Atmosphäre aufkommen. Klar, die Autos sehen anders aus als heutzutage, aber da ihr eh nur damit beschäftigt seit von Tatort zu Tatort zu fahren, bekommt ihr wahrscheinlich außer den dramatischen Orchestralstücken, die immer anklingen, wenn ihr auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel seid, nicht einmal etwas von der eigens lizenzierten original Radiomusik mit. 

Letztlich bleibt bei L.A.Noire ein sehr fader Geschmack. Zu den offensichtlichen Sachen, wie der Tatsache, dass sämtliche Story-Fälle immer nach Schema F ablaufen, kommt sehr viel verschenktes Potenzial (vor allem im Bezug auf die Kulissengeisterstadt), nicht auszuhaltender Sexismus, der sich oft auch noch mit Rassismus paart (als einziges Mittel um 40er Jahre Atmosphähre zu erzeugen) und fehlende Charaktertiefe. 

Was bleibt ist die traurige Erkenntnis, dass L.A.Noire sicherlich das Potenzial zu einem bahnbrechenden, revolutionären Spiel gehabt hätte. Konjunktiv II! Daraus geworden ist ein mittelmäßiges Normalgericht in hübscher Verpackung. Indikativ! 

Geschmacksrichtung: Streuselkuchen mit viel Zucker, aber keiner Füllung 



Dienstag, 21. Juni 2011

Little Big Planet: verderben zu viele Köche den Brei?

Im Herbst 2008 sollte sich die PS3-Spielewelt für immer ändern! MediaMolecule präsentierte ein völlig neues Exklusiv-Gericht, so individuell und nie zuvor gesehen, dass es jeden in seinen Bann ziehen sollte: Little Big Planet! Einige haben vielleicht nur einen Krümel probiert und diesen direkt wieder ausgespuckt, während sich andere direkt das komplette 8-Gänge-Menü bestellt haben und sich noch heute mühsam damit herumschlagen oder aber immer noch freudig neu auftischen, wenn ausgehungerte Freunde zu Besuch sind. Little Big Planet verspricht dem anspruchsvollen Jump-and-Run-Gourmetspieler ein kreatives Fest für die Sinne oder womöglich doch eher eine Verabredung mit der örtlichen Toilette?

Tastenbelegung
Erwartungsfreudig und mit zusammenlaufendem Wasser im Munde startet der ausgehungerte Spieler das Spiel und freut sich schon diebisch auf das zuvor groß angekündigte Online-Dinner mit Freunden. Doch da erfolgt bereits der erste Rückschlag. Der späte Esser muss erst noch eine ungenießbar lange Zeit ausharren, in welcher das Spiel nachgewürzt, zu neudeutsch „gepatcht“ wird. Ist diese erste, sehr große Hürde überwunden findet man sich mit einem neutral-niedlichen Sackboy in seiner eigenen kleinen Kommandozentrale wieder, in welcher die kulinarische Reise dann später auch bei jedem Spielstart wieder beginnt. Anfangs werden nur einige grundlegende Zutaten mitgeliefert, sodass man den neutral-niedlichen Sackboy individualisieren kann. Im Spielverlauf sammelt der hungrige, auf Individualität pochende Jump-and-Run-Gourmetspieler weitere ausgefallene Zutaten wie neue Kostüme und Sticker zur Verschönerung der Umgebung ein, wodurch aus einem Sackboy dann auch ganz schnell ein niedliches Sackgirl werden kann.

Stand am 16.07.2009
Der schmackhaft gemachte Online-Multiplayer, in welchen sich auch die Community-Küche befindet, in der man dann seine eigenen Levelkreationen kochen und hungrigen Mitspielern zukommen lassen kann und mit welcher das Spiel groß beworben wurde, muss jedoch erst noch frei gespielt werden, indem der Spieler sich den ersten Gang einverleibt. Dieser besteht aus fünf Häppchen, die allerdings viel zu schnell eine Kaugummi-ähnliche Substanz entwickeln, sollte man gezwungen sein den Gang mehrmals essen zu müssen. Dies kann passieren, wenn beispielsweise eine Neuinstallation des Rezepts notwendig ist, da der hungrige Spieler womöglich zu schnell zum Essen wollte und deswegen ein Gewürz übersprungen hat. Hier heißt die Devise: Das ganze Essen geht ab in die Tonne und der, schon am Hungertod nagende Spieler darf noch mal fröhlich von Beginn an würzen und warten.
Ein Tutorial wie man das Spiel zu genießen hat, ist schön und gut, aber kann dies nach dem fünften Male dann doch ganz schön ungenießbar sein, da man den ersten Gang nicht überspringen kann, so gerne man es nach dem dritten Male auch möchte.

Spaß mit Freunden
Hat man den ersten Gang erfolgreich verkostet, folgen noch Sieben weitere, welche man allein oder mit bis zu drei Freunden online wie auch offline hinunter schlingen kann. Ist der Jump-and-Run-Hunger danach immer noch nicht gestillt, darf man sich hoffnungsfroh in die Community-Küche begeben. Hier gilt: jeder darf selbst kochen und dieses dann den anderen zur Verkostung vorsetzen. Leider überwiegt hier jedoch oft bei der Gestaltung der schnöde Trophäenhunger, weswegen viele Gerichte einfach nur ungenießbar fad und eintönig sind. Dazwischen tummeln sich jedoch auch echte Schätze, die mit soviel Liebe gemacht worden sind, dass man sich gar nicht traut, davon auch nur einen Krümel zu essen. Diese wenigen äußerst schmackhaften Schätze gehen jedoch leider viel zu oft in der faden Masse unter und der anspruchsvolle Gourmetspieler verlässt die Community-Küche zu häufig mit einem faden Nachgeschmack.

Cake Space Invaders
Nichtsdestotrotz findet diese Zusammenwürfelung von Zutaten regen Anklang, da unlängst ein PSP-Ableger für den kleinen Hunger unterwegs und auch der Anfang diesen Jahres erschienene Nachschlag Little Big Planet 2 nachgereicht und genussvoll schlemmend angenommen worden sind. Daneben brodelt bereits ein weiteres Dessert der Reihe für die bald erscheinende Next-Generation-Portable Konsole, die PSVita, in der Entwicklerküche.

Wer also gerne mal zusammen mit Freunden ein Stück Jump-and-Run-Kuchen essen möchte, der ist mit diesem Spiel bestens beraten. Als einsamer Gourmetspieler läuft man allerdings Gefahr, dass einem schon nach dem zweiten Gang schlecht wird und das Spiel bis zum Verfallsdatum dekorativ im Regal stehen bleibt.

Geschmacksrichtung: zuckersüß mit der Gefahr eines schlechten Nachgeschmacks

Donnerstag, 9. Juni 2011

Enslaved und die Frage: wer versklavt hier eigentlich wen?

Ein kritischer Blick auf Enslaved-Odyssey to the West

Voreingenommen, das war ich bezüglich dieses Games auf jeden Fall. Eigentlich hatte ich auch nie eingeplant, dieses Spiel überhaupt zu spielen. Als Japanlogin sehe ich mich dem zu Grunde liegenden Mythos des Spiels zu oft ausgeliefert, als dass ich Spaß daran hätte, mich in der Freizeit auch noch mit Ablegern davon zu beschäftigen. Aber manchmal gibt es eben Angebote, die man nicht ausschlagen kann und generell, so ein ganz klein wenig siegte an diesem Punkt die Neugier und ich spielte tatsächlich entgegen meiner Prinzipien das Spiel Enslaved- Odyssey to the West. Allerdings, ich war voreingenommen und zu Beginn hatte das Spiel keinen guten Stand bei mir. 

Zerstörte, aber wunderschöne Umgebungen
Das soll aber nicht heißen, dass ich mich ausschließlich auf die schlechten Beigeschmäcker dieses Gerichts konzentriert hätte. Zu Beginn des zweiten Kapitels setzte bei mir im Gegenteil sogar Begeisterung ein, denn die Umgebungen waren tatsächlich wunderschön. Auf ihre eigene Weise, denn die ersten Kapitel spielen in einem zerstörten, aber wunderschön von Grün, Bäumen und Schmetterlingen bevölkerten New York. Während man sich durch die Ruinen des ehemaligen Big Apples schlägt, möchte man leicht an einen echten Meisterkoch von Gamedesigner glauben. 

Eine neue Definition von Männlichkeit...
Als Spieler steuerten man einen sehr bemuskelten, sehr komisch aussehenden Affen von Mann, der natürlich auf den Namen Monkey hört. Wie sollte es auch anders sein? Denn zu Grunde liegt der Geschichte die alte, chinesische Legende der „Reise in den Westen“, welche bei uns ja vor allem über Produkte japanischer Populärkultur bekannt ist: Dragonball, Saiyuki… um hier mal nur zwei zu nennen. Also, Son Goku sieht immer noch überaus ‚maskulin‘ aus und hört jetzt eben auf seinen englischen Namen Monkey, hat aber ein ziemlich großes Problem: in der postapokalyptischen Welt ist er gerade noch aus dem Sklaven-Flugzeug der mysteriösen Macht Pyramid entkommen, nur um sich von einem jungen, technikbegeisterteren Mädchen namens Trip tatsächlich versklavt zu wissen. Diese nutze nach der spektakulären Flucht gleich die Gunst der Stunde des sich in einem leicht angeschlagenem Zustand befindlichen Monkeys, um ihm eins der elektronischen Sklavenkopfbänder zu verpassen, da sie eine Eskorte durch das zerstörte und von ziemlich gewalttätigen Kampfmaschinen bevölkerte New York braucht für ihren Weg in die heimische Kommune. Hört, hört... soweit also keine bahnbrechend revolutionäre, aber solide und unkomplizierte Story. 

Leider wurde die Handlung aber nicht richtig durch gekocht, denn viele Hintergründe bleiben ungeklärt, das Ende lässt sich durchaus als offen bezeichnen, treffender vielleicht noch als Cliffhänger und auch die Motive der Charaktere wirken zeitweilig sehr fad. Hier hätte es sich vielleicht angeboten, das Rezept etwas genauer zu überarbeiten. 

Doch richtig versalzen wird der anfangs gute Eindruck des Games dann, wenn man weiter fortschreitet und sich immer häufiger als Monkey durch Wellen von Gegnern kämpfen muss. Die Steuerung als solche ist einfach, aber stur wie Monkey ist, reagiert er nur sehr zögerlich bis gar nicht auf die Befehle des Spielers. Oder prügelt erst einmal in der Luft rum. Oder greift genau den der drei Gegner an, der gerade eher eine untergeordnete Rolle spielt. Oder er springt geradezu in die gegnerische Schusslinie. Gegner anvisieren stand offensichtlich nicht auf der Liste der Zutaten des Spiels. Stattdessen wird blind drauflos geprügelt. Aber kann man bei einem Spiel wie Enslaved wirklich auf einen Autofokus verzichten? Meiner Meinung nach nicht, denn dadurch ist der Geschmack alles andere als ausgewogen. Es wird unübersichtlich, stellenweise unfair und teilweise frustrierend. Generell trübt sich dadurch der Gesamteindruck erheblich, was nicht hätte sein müssen. 

Stattdessen schmiss man ein anderes Gewürz reichlich, bis zu reichlich hinein. Dieses Gewürz hört auf den Namen Trip, später auch Pigsy combined with Trip und ist so höllisch scharf, dass es unter anderem auch die Nerven der Spieler mit verbrennt, die durch die unübersichtliche Kampflage ja ohnehin schon gelitten haben. Klar, als Spieler, die Monkey steuern, seid ihr ihr tendenziell komplett ausgeliefert, denn sie hat euch versklavt, kontrolliert das Kopfband und solltet ihr nicht tun, was SIE will (euch zu weit von ihr entfernen, sie mal kurz aus den Augen verlieren etc.), dann heißt es GAME OVER. Das ist schon nervig genug, aber wohl notwendig und mal ehrlich: so ungeschickt stellt sich Trip in den Leveln nun auch nicht an, sieht man mal von ihrer Unfähigkeit ab, einfach mal aus der Schusslinie heraus zu gehen und der Vorhersehbarkeit, wann Dinge schief gehen, wodurch ihr buchstäblich ans Messer geliefert werdet. 

"Lift that!"
Trotzdem, sie hat die absolute Macht und sie lässt es euch auch wissen. Ständig und überall, auch dann, wenn ihr schon längst verstanden habt, dass ihr sie an metallerne Bögen hochwerfen müsst, dass sie den Sprung über jene Schlucht nicht alleine schafft und dass ihr Schalter XY drücken müsst. Im Kapitel 2 sind ihre Kommandos á la: „Wirf mich da hoch! Drück den Knopf! Los, hilf mir hierrüber! Trag mich!“ noch durchaus hilfreich, aber irgendwann, bei mir ab Kapitel 4, nervt dieser ständige Kommandoton und das ständige: „Tu dies, tu das!“ Denn wir, als Spieler, sind nicht doof. Irgendwann weiß man gerade bei einem, sagen wir es mal kritisch, recht einfach gestrickten Spiel wie Enslaved, wo der Hase, oder in diesem Fall der Affe, für gewöhnlich langzulaufen hat. Es ist nicht so, als würde man in den Leveln an seine geistigen Grenzen gebracht werden. Und führt ihr einmal einen dieser Befehle nicht sofort richtig aus, weil ihr in einer gegenüberliegenden Ecke nach den zahlreichen Tech-Orbs sucht, dann läuft Trip richtig zu Hochformen auf: „I don’t think that this is the way out!“ „This way!“ „Do you think that this is the right way?“ 

Der Spieler wird hier vollkommen entmündigt, bloß nicht selber denken, sondern schön brav das machen, was der Level von einem möchte. Bloß nicht versuchen, einen eigenen Weg zu finden, sondern immer schön der Ideallinie folgen. Etwas, was irgendwie an deutsche Bildungseinrichtungen erinnert. Generell vielleicht logisch und dem Konzept des Titels des Spiel folgend, wird dadurch jedoch der Spielspaß erheblich runtergefahren. Die Lust am Erkunden vergeht einem ziemlich schnell und Trip würde man irgendwann am liebsten nur noch in einen Abgrund schubsen, statt sie nach drei, vier Erinnerungen drüber zu werfen. Das zerrt doch ziemlich am Nervenkostüm und untergräbt auf der anderen Seite gleichzeitig die Beziehung, die sich zwischen den Charakteren aufbaut. Bevormundung des Spielers macht sich eben ohnehin nur in den wenigsten Rezepten gut, aber Enslaved treibt es hier absolut unnötigerweise wirklich auf die Spitze. 

Erst jüngst zeigte sich das Entwicklerstudio darüber enttäuscht, dass Enslaved eher verhaltende Umsatzzahlen hatte und zweifelte an, ob es eine Fortsetzung geben werde. Das ist insofern schade, als dass dies die Welt um Enslaved, die an sich noch viel ungeklärtes Potential hätte, unaufgelöst bleiben könnte. Andererseits hat man diese Umsatzzahlen letztlich selbst zu verantworten, denn obwohl Enslaved bei einigen Gamern als innovativer Geheimtipp gilt und die Autorin dem Spiel das generell kreative Konzept und Design nicht absprechen möchte, krankt das Spiel doch gleich an mehreren Stellen und wirkt zusammen mit dem offenen Ende eher als halb roh, denn medium-durch. Würde man bei einer Fortsetzung jedoch an den aufgeführten Baustellen arbeiten, dann könnte sich ein zweiter Teil in dem Enslaved-Universum durchaus erfolgreich werden, denn Setting und Verwendung der alten chinesischen Legende sind erfrischend anders, für alle, egal ob sie Dragonball, die Originalgeschichte oder einen weiteren Ableger kennen oder wie die geplagte Autorin in diesem Bereich öfters „beruflich“ unterwegs sind. 

Es bleibt zu hoffen, dass Ninja Theory diese ganzen großen Kleinigkeiten für ihren derzeitige Auftragsjob Devil may Cry ausmerzen und nicht wiederholen.

Geschmacksrichtung: minzig-frisch mit unangenehm bitterer Holznote