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Dienstag, 7. Februar 2012

Der Tag an dem SKYRIM langweilig wurde

Es geschah kurz vor Weihnachten an einem ziemlich ätzenden Tag voller Regen und Wind. Ich war auf dem Weg nach Schwarzweite und schlug mich durch eine schier endlose Zwergenruine. Es ging rechts rum, zwei Gänge weiter wieder nach links. Dann noch einmal nach links. Dann ewig gerade aus, durch eine endlose Zahl an Türen, von denen jede einen Ladebildschirm heraufbeschwor, der noch einmal Zeit gab, die Weihnachtseinkäufe zu erledigen. 

Khajiit bewacht mich nicht mehr...
Irgendwann lief ich nur blind die Gänge entlang, schaute nicht mehr nach den Gegnern, die hinter jeder Abzweigung lauerten. Leider raffte dieses rücksichtslose Verhalten  meinen Begleiter dahin, dessen Leiche ich bis heute nicht wiederfand. 

Beim Erreichen der Questmakierung brach ich meine Reise schließlich für mehrere Wochen ab. Nach rund 60 Stunden war es also passiert: die Disc, die sich so viele Wochen tapfer im Laufwerk drehte, wurde entfernt, in die Hülle gepackt und im Regal geparkt. Das Wintermärchen Skyrim war für mich vorläufig beendet. 

Dich kenne ich doch...
Doch der Winter dauert ja noch an, wie man unschwer an zugefrorenen Dieselmotoren der Nachbarn erkennen kann. Deswegen gab ich mir einen erneuten Ruck und parkte Skyrim wieder aus – im Rückwärtsgang. Doch nach bereits einer Stunde voller Draugr, Draugrgeißeln, Ruhelosen Draugr, Draugrtodesfürsten und Höheren Draugrtodesfürsten in einem Dungeon, der mal wieder genau so aussah, wie 70% aller Dungeons, die ich auf meiner Reise jemals besichtigte, war der Zauber auch mal wieder verflogen. 

Die einzige Frage, die ich mir jetzt noch stelle, geht in die Richtung: Zähne zusammenbeißen, um zumindest die Haupthandlung zu beenden oder  vielleicht noch ein weiteres Jahr verstreichen lassen, bevor ich mich wieder nach Himmelsrand wage? 

"DHL! Packen Sie mal an, ist schwer!"
Denn obwohl Skyrim ein großartiges Spiel ist, welches in vielen Bereichen neue Maßstäbe setzt, krankt es doch immer wieder an den gleichen Stellen: alle NPCs bleiben blass und charakterlos, Handlungen von Nebenquests stehen dem in nichts nach und selbst die Haupthandlung kommt nach dem eigentlich fulminanten Auftakt nicht wirklich in Schwung. Ob der ganzen Kurierquests kann man ohnehin schon mal vergessen, dass man eigentlich das Drachenblut spielt und keine Ausbildung zum DHL-Boten macht. 

Sicherlich bin ich für dieses Problem selbst verantwortlich, da ich mir Questbeschreibungen schon seit langem nicht mehr durchlese und mir das Wehklagen der unzähligen NPCs ebensowenig anhöre. Für mich ist lediglich relevant, wo ich hin muss und was ich dort zu besorgen habe. Vielleicht werde ich mit diesem Verhalten dem Spiel nicht gerecht, wie ich auch meinem verstorbenen Begleiter nicht gerecht geworden bin, den ich mit einfachen Worten ausgedrückt im Stich gelassen habe. Aber welcher DHL-Kurier kann schon von sich behaupten, dass er seine Kunden wirklich kennt?  

Atmosphärisch gesehen tauche ich noch immer gerne in die riesige Welt Himmelsrands ein. Wenn ich über einen Höhenpfad laufe, auf dem ein Schneesturm tobt, dann fröstele ich auch auf meinem Sofa ein wenig. Wenn sich der Schneesturm dann in der Nacht legt und Auroras offenbart, keimt in mir der Wunsch einmal dieses Naturphänomen in echt zu erleben. In Falkenring durch das Dickicht zu schleichen, erinnert irgendwie an die eigene Kindheit, wo der Garten zu einem Abenteuerspielplatz wurde. Unzählige weitere Beispiele ließen sich hier finden...

... aber dann wird man auch schon wieder jäh aus dem Fluss der eigenen, verträumten Gedanken gerissen: auf einmal gefriert das Bild, ruckelt nach zwei, drei Sekunden  vorwärts, bis sich dann der Zwischenspeicher wieder etwas beruhigt hat. Oder man macht den Fehler und geht durch eine Tür. Diese Türen sind dabei zu 80% echt hinterhältige Gesellen, die einen gnadenlos auf den Ladebildschirm verbannen. Immerhin wird so ein Beitrag dazu geleistet, dass man die echte Zeit und den echten Raum nicht ganz vergisst. Vom Gefühl her habe ich einen nicht unerheblichen Teil meiner Spielzeit auf Ladebildschirmen abgesessen. 

Dieses Gefühl sagt mir weiterhin, dass mir das Spiel schon unzählige Male komplett abgestürzt ist und die Bugs sich auch recht ungehindert vermehren. Fraglich wo hier der Support ist und warum das Nachreichen von Patches gerade auf den so gebeutelten Konsolen einfach nicht voran kommt, wenn dem Entwickler doch schon bei Release klar war, dass das Spiel fehlerhaft sein würde. 

Dabei bin ich niemand, der sich grundsätzlich über jeden kleinen Glitch aufregt. Ich kann genauso über Ruckler, Bugs und den gelegentlichen Freeze hinwegsehen, wenn mich das Spiel anderweitig bei Laune hält. Bei Skyrim häuft sich jedoch allmählich der Frust an.

Dabei hatte alles so schön begonnen, als ich das erste Mal auf dem Weg Richtung Flusswald war und mir die Spielwelt mit ihren Möglichkeiten unendlich vorkam. Dieses Gefühl hätte ich gerne wieder und deswegen wird Skyrim wohl für die nächsten Monate doch wieder im Regal parken, denn wer weiß: vielleicht gibt es im nächsten November zumindest endlich einen Stabilitätspatch, der Himmelsrand in neuem Glanz erstrahlen lässt. Bei meinem Glück werde ich dafür aber wohl die Game-of-the-Year-Edition oder eine andere Sonderedition kaufen müssen.
Geschmacksrichtung: Thai-Curry in der 3-Monats-Vorratsdose

Bilderquelle: http://www.geograph.org.uk/photo/729124 und  http://www.elderscrolls.com/

Samstag, 20. August 2011

Lasst die Magie beginnen: Lego Harry Potter: Die Jahre 1 – 4

Indiana Jones, Batman, Star Wars, Harry Potter und seit neustem auch Fluch der Karibik. Was haben diese Filme miteinander gemein? Richtig, sie alle wurden in den letzten Jahren von dem englischen Entwickler Traveller’s Tales als Lego-Videospiele umgesetzt. Auch wenn Lego augenscheinlich nicht so ganz der üblichen PlayStation3-Gourmetspieler-Zielgruppe entspricht, so wurden die Spiele dennoch gut angenommen. Im Folgenden soll nun einmal der Titel Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 auf die Gabel genommen werden.

Die 4 Häuser
Vom Spielprinzip ähnelt Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 seinen Vorgängern: Man hat eine Basis, zu der man nach erfolgreichem Abschließen eines Levels immer wieder zurückkehrt. Ziel des Spieles ist dabei, möglichst viele Legosteine zu zertrümmern, um so möglichst viele Studs (Währung in den Legospielen) zu sammeln. Denn mit diesen kann man sich alle möglichen Bonussachen kaufen, wodurch man das Spiel am Ende auf 100% Vollendung bringen kann. Der Storymodus von Lego Harry Potter umfasst dabei sechs Level pro Jahr. Wer die Bücher kennt oder zumindest die Filme gesehen hat, wird sich sehr schnell in das Spiel einfinden können. Für jemanden, der jedoch nie einen Film gesehen oder ein Buch der Reihe gelesen hat, wird es schwer sein in die Story rein zu finden. da nach Lego-Manier in den Zwischensequenzen nicht gesprochen wird. Der Witz wird allein durch das Bild getragen. Die Zwischensequenzen begnügen sich damit, einzelne, wenige Höhepunkte der Filme zu zeigen, die für den Nichtkenner unverständlich bleiben.

Ron, Hermine und Harry
Der Storymodus ist allerdings auch recht schnell durchgespielt, denn ein klares Augenmerk bei den Legospielen ist der Sammelfaktor. Hat man nämlich den Storymodus beendet, so hat man erst 20% des Spiels ausgekostet. Bei Lego Harry Potter wurde dabei sogar im Vergleich zu den Vorgängern noch ein größerer Wert auf den Sammel- und Knobelfaktor, als auf den Kampffaktor gelegt. Musste man sich bei anderen Ablegern noch mit Lichtschwert und Peitsche durch die Level kämpfen, ist es nun ein Zauberstab. Dieser kann zwar durchaus auch als Waffe fungieren, dient jedoch mehr dazu, Dinge mit Hilfe eines Schwebezaubers durch die Gegend und auf ihre angestammten Plätze zu befördern.

Lupin und Sirius
Spricht man von einem Lego-Spiel, schließt dies zeitgleich auch immer einen Zwei-Spieler-Koop-Modus ein. Mit diesem ist auch Lego Harry Potter gesegnet bzw. verflucht. So ist es zwar recht witzig, das Spiel zusammen mit einem Freund durchzuspielen, jedoch bekommt dafür nur der erste Spieler die womöglich heißbegehrten Trophäen. Spielt man allerdings alleine, ist es nach einiger Zeit recht mühsam, immer wieder zwischen zwei oder drei Charakteren zu wechseln, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Der Vorteil hierbei ist wiederum, dass man nicht auf den anderen Rücksicht nehmen muss, sollte dieser ein Bummelsammler sein, während man selbst eher der Zack-und-Durch-Typ ist. Wobei diesen Gegensätzen mittlerweile ein wenig Abhilfe geschaffen wurde, da mit Lego Indiana Jones 2 (der indirekte Vorgänger von Lego Harry Potter) endlich der geteilte Bildschirm eingeführt wurde. Hat man früher noch seinen getreuen Mitspieler in den Tod gerissen, wenn man zu schnell voraus geeilt war, so teilt sich jetzt stattdessen der Bildschirm in zwei Bildhälften. Zudem war bei Lego Harry Potter der Koop-Modus anfangs auf den Offline-Modus beschränkt, erst ein halbes Jahr später wurde der Online-Modus nachgereicht.

Das Schloss Hogwarts
Zwei große Mankos der Lego-Reihe sind jedoch zum einen die starre Kamera, denn für den Spielspaß ist es nicht gerade förderlich, wenn ein Fels oder ein Baum einem die Sicht versperrt und man so einfach nicht den richtigen Weg hinaus finden kann. Zum anderen die hohe Buglastigkeit, die einen 100% Erfolg der Spiele sehr häufig vereitelt und die es einem fast unmöglich macht, das Spiel pünktlich am Erscheinungstag freudig zu beginnen. Über die Grafik schaut man dagegen gerne großzügig hinweg, weil Lego einfach Lego ist und erfreut sich einfach an einem monumentalen Hogwarts (das Schloss, welches die Zauberschule beherbergt), in welchem man sich mit seinem Lieblingscharakter aus dem Harry Potter-Universum in Legooptik umher bewegt, jede kleine Ecke erkundet und mit seinem Zauberstab Legosteine sprengt wo es nur geht.

Eine Ratte im Essen?
Als Fazit lässt sich sagen: Fans der Harry Potter Reihe werden mit Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 ihren Spaß haben, wer jedoch noch nie etwas mit Harry Potter zu tun hatte und nur den Lego-Faktor im Blick hat, der wird dem Spiel nicht viel abgewinnen können und es nach dem ersten Jahr zur Seite legen. Harry Potter Fans sei allerdings Folgendes gesagt: Im November 2011 erscheint bereits der Nachfolger Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7. Hoffen wir, dass Traveller’s Tales diesmal aufmerksamer war und nicht wieder so viele Käfer in sein Essen gelassen hat, wie bei den vergangen Gerichten.

 
Geschmack: Schokoladeneis mit bunten Streuseln garniert

Sonntag, 31. Juli 2011

Denksport für Hardcore-Gamer: Portal 2

Puzzle-Shooter! Was für eine Genre-Beschreibung! Man bekommt eine Waffe, aber keine, die kleine Löcher mit Blei schießt, sondern eine die richtig große Löcher in weiße Wände schießt. Macht man das zweimal, dann kann man durch das eine Loch treten und aus dem anderen wieder hinaus kommen. Auf diese Weise wird es möglich, ganz einfach Hindernisse zu umgehen, auf eine höhere Ebene zu gelangen, etc. 

Klingt simpel? Ist es aber bestimmt nicht, denn sonst würde das Puzzle nicht der Genrebezeichnung vorweggehen. Meist kann man eben nicht so einfach von A nach B, muss stattdessen Würfel auf Schalter manövrieren, orangene oder blaue Paste im Raum verteilen oder geschickt Lichtbrücken durch die geschossenen Portale leiten, um irgendwann beim Ziel anzukommen. Denn Portale lassen sich nur auf weiße Portal-Flächen schießen, die natürlich netterweise eher rar gesät sind. Nicht, dass der Spieler noch ob des vielen Weiß in Melancholie verfällt! Das ganze geschieht dann natürlich in der bewährten Egoperspektive, bei der ihr eure Füße selbstredend nicht seht, wenn ihr nach unten schaut und bei der auch die üblichen Nebenwirkungen auftreten können, wie Schwindel und leichte Orientierungslosigkeit. 

Nein, die Autorin ist keine geübte Ego-Perspektiv-Spielerin. Dennoch gewöhnte sie sich schnell an diese, für sie ungewöhnliche Perspektive und arbeitete eifrig daran, sich mehr räumliches Denkvermögen anzueignen, als es ihr irgendein Mathelehrer mit Hilfe von Vektoren jemals hätte beibringen können. 

Während das Gameplay als solches also sehr leicht von der Hand geht, wird das Spiel nicht müde, euch immer wieder neue Methoden zu präsentieren, um Portale geschickt so zu verteilen, dass man letztlich am Zielpunkt ankommt, sei es nun der freie Fall, der als Katapult genutzt werden muss oder besagte merkwürdige Pasten, die euren Charakter höher springen oder sogar beschleunigen lassen. Durch die geschickte Kombination von Portalen und Hilfsmitteln kann man eventuell  zum Zielpunkt gelangen. 

Eingebettet wird das Spiel in eine liebevolle und schreiend komische Rahmenhandlung, die mit vielen Überraschungen und viel Altbekanntem (Kartoffeln!) auf euch wartet. Der Humor von Portal dürfte inzwischen schon fast ein ganz eigenes Genre sein.

Zwar ist die Einzelspieler-Handlung nicht allzu umfangreich geraten, doch wird das Spiel noch um einen Koop-Modus erweitert, welcher sowohl über Splitscreen offline spielbar ist als auch online, unter anderem über Steam. Dieser erzählt eine eigene, kleine Geschichte mit ebenfalls sehr vielen bösen Sprüchen. Darüber hinaus gilt es, hier jeweils vier Portale richtig im Raum zu positionieren, wobei man sich zwangsläufig mit seinem Mitspieler absprechen muss. Es handelt sich also um einen echten „kooperativen“ Modus, bei dem auch wildes Gestikulieren und Rumschreien nichts hilft, sollte euer Spielpartner das System in dem Raum noch nicht durschaut haben. Immerhin kann man ihm offline noch den Controller aus der Hand reißen und es selber machen. Für Online-Spieler empfiehlt sich beim Verzehr gleichzeitig ein Magenbitter und/oder Nerventee.

Alles in allem steht Portal 2 für sehr gute, kurzweilige und vor allem witzige Unterhaltung, oft mit zusätzlichem Gehirnkrampf als Bonus. Leider bietet das Spiel nach dem Durchspielen erst einmal keine Motivation, es noch einmal anzugehen, denn wer die Lösung der Rätsel kennt, kann ohne weiteres in  einem Bruchteil der eigentlichen Spielzeit durch die Testräume rauschen. Aber dies ist nun einmal der generelle Nachteil des Puzzle-Genres, wobei das Spiel trotzdem Spannung pur bedeutet, bis die letzten Credits gelaufen sind. Ob es einem das Geld für dieses Genre jedoch wert ist, muss letztlich jeder selber entscheiden. Nachdem das Spiel aber eine zeitlang im Regal gereift ist, dürfte man sicherlich auch ein zweites Mal Geschmack daran finden. 

Geschmacksrichtung: Vollkornbrot mit reichlich Ballaststoffen


Donnerstag, 14. Juli 2011

1,000,000 Lightyears: Mass Effect 2 für besonders Eilige

Eine kleine Handlungszusammenfassung

Des einen Freud, des anderen Leid: aufwendige, epische Geschichten, die sich endlos erstrecken und dem Konsumenten ein ganzes Universum an Ideen bieten. Man denke nur an die epischen Wälzer von Tad Williams oder Terry Goodkind! Überhaupt bietet gerade der Fantasy- und Si-Fi-Bereich viele solcher Schinken, die jedoch nicht jedem bekommen. Viele sind mit einer 200-Seiten-Lektüre vollkommen bedient und empfinden alles jenseits der 300 Seiten als übersättigend. 

Ähnlich funktioniert es wohl auch bei Games, denn während sich einige Leute freuen, ganz und gar für 30, 40 oder gar weit über 60 Spielstunden in ein ausgeklügeltes Universum einer neuen Welt abzutauchen, gibt es Spieler, die Diätkost von rund zehn Stunden Spielzeit vorziehen. 

Damit diese Spieler nun aber auf der bald anstehenden Gamescom in Köln nicht ratlos neben ihren eher hungrigen Freunden stehen, haben wir für euch eine der erfolgreichsten Vollwert-5-Gänge-Menüs des Rollenspielgenres zusammengefasst: Mass Effect 2! Hier braucht es immerhin rund 30 Spielstunden, wenn man alle Nebenmissionen mitmacht und nicht gerade auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad durch das Spiel saust.

Also, schnallt euch fest, während wir einmal mit Lichtgeschwindigkeit durch die Geschehnisse von Biowares Flaggschiff rasen. Achtung, eine Spoilerwarnung erfolgt nur hier und später nicht noch einmal explizit. Lesen auf eigene Gefahr! 

Die absolute kurze Kurzzusammenfassung für alle, denen schon der Einleitungstext zu lang war:
Sammel ein Team aus möglichst vielen Menschen und Reptilien ähnlichen Aliens und verbringe dann viel Zeit damit, deren Nebenmissionen zu erledigen, um dir die Loyalität dieses Teams zu sichern, denn andernfalls wird keiner von ihnen (geschweige denn dein eigener Charakter) die Credits erleben. Falle danach in die Basis der oberbösen Oberbösewichte ein, jage sie in die Luft und höre dir danach vom oberbösen Boss der oberbösen Oberbösewichte an, dass du nichts erreicht hast und für die Auflösung bitte im nächsten Frühjahr den dritten Teil kaufst. 

Die etwas längere Kurzzusammenfassung für alle, die der Meinung sind, dass das ganze ja nicht so einfach sein kann:
Ausgangspunkt ist euer geniales Superflaggschiff von einem Raumschiff namens Normandy. Wie bei allen Spielen, bei denen man am Anfang Status und Prestige hat, wird euch das dann erst einmal von den oberbösen Oberbösewichten unterm Hintern weggebombt. Ganz ähnlich wie zum Beispiel bei Assassin’s Creed Teil 1 bis 300. Danach seid ihr übrigens erst mal tot, werdet aber von einer Organisation, die man wohl ungeschminkt als „Faschisten des Weltraums“ bezeichnen könnte, wiederbelebt und da man dieser ob seiner Wiederbelebung zu Dank verpflichtet ist, arbeitet ihr jetzt vorläufig (d.h. bis zum Abschluss des Spiels) für diese und holt euch deswegen Spott und Hohn alter Bekannter ab. Wobei ihr durchaus die Möglichkeit habt, patzige Antworten beim Anführer, dem illustren Mann, abzuliefern, wie die Autorin immer wieder gerne tat. Das ändert aber nichts. 

Da ihr alleine gegen die oberbösen Oberbösewichte nicht bestehen könnt, verbringt ihr nun rund 25 Spielstunden damit, ein Team zusammenzustellen. Dafür steht euch die riesige Weltraumkarte zur Verfügung, auf der ihr zwischen den Planeten hin und herfliegen könnt. Leider ist das Weltall gar nicht so groß, wie uns die NASA immer glauben machen möchte: es beschränkt sich lediglich auf die Milchstraße. Kein Wunder, dass die USA den Laden jetzt dicht gemacht haben! 

Wen ihr wann und wie rekrutiert, bleibt euch überlassen. Die Missionen können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden und zwischendurch könnt ihr euch auch einfach damit vergnügen, Uranus und Co zu plündern. Allerdings werdet ihr zwischendrin immer wieder von dem illustren Mann unterbrochen, der dann eine superwichtige Eilmission hat, die sofort ausgeführt werden muss und auch wird. Ihr seid zwar Commander Schäfer, aber wenn euch euer Pilot sagt, dass das jetzt Vorrang hat, dann setzt sich der Kleine auch durch. 

Nach diesen aufgezwungen Eilmissionen sammelt ihr weiter euer Team und beschäftigt euch in deren Loyalitätsmissionen mit ihren persönlichen, oft familiären Abgründen, damit auch alle schön brav „loyal“ sind. Generell funktionieren die Missionen dabei so: ihr kommt irgendwo an, ballert euch den Weg frei, seht euch eine Sequenz an und geht danach wieder. Zwischendrin kann es aber auch mal vorkommen, dass ihr irgendwo ankommt, euch eine Sequenz anseht und euch danach den Weg zurück ballern müsst. Oder ihr müsst gar nicht ballern und einfach nur jemanden mit eurem unauffälligen Bling-Bling-Raumanzug beschatten oder verführen. Aber meist müsst ihr rumballern. 

Wenn ihr euer Team habt und ein Was-auch-immer aus einem Nebenraumschiff der oberbösen Oberbösewichte entwendet habt, folgt das größte Plotloch in der Gesichte der Videospiele: man schickt euch weg! Einfach so, wohin ist auch egal. Hauptsache ihr seid weg! Und zwar so weit weg, dass ihr eine große Menge an Stunden und Minuten ansammeln müsst, um wieder zu eurem Schiff zurückzukehren. 


Sobald dies passiert und ihr weg seid, wird das Schiff angegriffen. Warum ist eigentlich auch egal, aber der kleine Pilot, der noch im ersten Teil gar nicht laufen konnte ob seiner Glasknochenkrankheit, wollte auch einmal einen coolen Auftritt haben, weswegen ihr ihn einmal durch das Schiff navigiert, wo er Was-auch-immer macht, auf den Boden fällt, sich KEINE Knochen bricht und anschließend ist euer Schiff bis auf den Piloten und euch mit eurem Team (erwähnte die Autorin schon, dass ihr eures ganzes kampffähiges Team zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht spielen mitgenommen habt?) leer

Daraufhin startet ihr die Selbstmord-Mission, habt noch einmal die Möglichkeit den illustren Mann anzupöbeln und verschwindet durch das Omega-4-Mass-Relay, welches schon so verdächtig rot leuchtet, und fallt nach einem erneuten coolen Auftritt des kleinen Piloten in der Basis der oberbösen Oberbösewichte ein. An dieser Stelle kann euer Team bereits trotz Loyalität stark dezimiert sein, denn wenn ihr vergessen haben solltet, euer Flugschiff aufzurüsten, dann wird dieses so schwer beschädigt, dass einige eurer Leute, die ihr Lager unbedingt im Maschinenraum aufschlagen mussten, bereits tot sind, bevor es richtig losgeht. Aber macht euch keine Sorgen, egal wie ramponiert euer Schiff danach ist: kurz vor den Credits findet sich kein Kratzer mehr im Lack und es fliegt daher wie ein junger Gott.  


In der Basis der oberbösen Oberbösewichte ballert ihr euch erst mal durch und übertragt eurem Team je nach IQ des einzelnen Wesens mehr oder weniger verantwortungsvolle Aufgaben. Solltet ihr hier was falsch machen und beispielsweise die liebliche WTF-Miranda dafür benützten, ein Schild um euch herum aufzubauen, dann hat dies zur Folge, dass andere Teammitglieder sterben. Andererseits könnt ihr auf diesem Weg dezent nervende Teammitglieder entsorgen. Wichtig ist dabei vor allem die Frage der Loyalität, denn was sonst könnte über Sieg oder Niederlage entscheiden? Die liebliche WTF-Miranda ist übrigens auch ohne Loyalität gar nicht so einfach zu entsorgen, wie die Autorin aus eigener Erfahrung zu berichten weiß. Der Rest geht allerdings recht problemlos. 

Am Ziel angekommen steht ihr vor einer schwierigen Entscheidung: überlasst ihr den Weltraumfaschisten die kostbare, oberböse Technologie der oberbösen Oberbösewichte oder zerstört ihr die Baupläne? Eure Entscheidung. Allerdings habt ihr die Möglichkeit den illustren Mann dadurch richtig zu verärgern, weswegen die Autorin zur Zerstörung der Blueprints rät. 

Danach lauft ihr wie gestochen (schlechter Wortwitz, für alle, die das Spiel tatsächlich bis dahin gespielt haben) zu eurem wunderbar reparierten Raumschiff zurück, seht verwundert dabei zu, wie der kleine Pilot inzwischen auch Waffen schwingen kann (bei seiner obercoolen Solomission ging das noch nicht) und macht dann das, was man auf Englisch auch als „Get the hell out of there!“ bezeichnen könnte. 

Der oberböse Boss der oberbösen Oberbösewichte hat allerdings überlebt und verspricht euch, dass es weitergehen wird. Spätestens im Frühjahr 2012, es sei denn es gibt demnächst wieder Zusatzinhalte zum kostenpflichten Download. 

Wir sehen uns dann beim dritten Teil! 



 Geschmacksrichtung: viele, viele bunte Smarties

Montag, 27. Juni 2011

L.A. Noire: ein Spiel, ein Hype, ein Flop?

Ein kritischer Blick auf L.A.Noire

Rockstar gehört zu den Meistern des Marketing. Wie sonst ist es zu erklären, dass meist mindestens 10€ teure Zusatzinhalte wie warme Semmel von den Gamern gekauft werden. Ihre Spiele zeichneten sich normalerweise immer durch gutes Gameplay und eine dichte Storyline aus, die an den entscheidenden Stellen auch immer wieder schwarzen Humor lieferte, weswegen ein Erfolg auch ohne großes Marketing bei jeder Neuerscheinung so gut wie sicher wäre.

Aber man investiert trotzdem ordentlich in diesen Bereich. Publicity ist schließlich alles. L.A.Noire war da keine Ausnahme. Nachdem es im letzten Jahr erst relativ still um den interaktiven Detektivkrimi wurde, von Verzögerungen die Rede war, schien es der arbeitswütigen Marketing-Crew zusammen mit der Rockstar-Leitung irgendwann genug zu sein und ein Erscheinungstermin wurde festgelegt, worauf zahlreiche Werbeaktionen folgten. Schließlich landete das Spiel endlich in den Händlerregalen und die Gamer rannten schnellstmöglich in den nächsten Feinkostladen, um das Spiel ofenfrisch konsumieren zu können. Doch, obwohl die weltweite Restaurant-Fachpresse diese Kreation bereits in den höchsten Tönen lobte, blieb vielen das Gericht relativ schnell im Hals stecken. Ernüchterung trat ein. 

Die Verkaufszahlen sind ungelogen hoch, das Spiel gilt als kommerzieller Erfolg. Dem Hype und der guten Arbeit der Marketing-Crew sei Dank. Aber wirft man einen wirklich kritischen Blick auf L.A.Noire, dann erkennt man, dass das mehrere Gänge umfassende Menü aus immer denselben Bestandteilen besteht und auf einige wichtige Grundzutaten ganz verzichtet. Schauen wir also einmal genauer hin: 

Gameplay
Hier gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Alles läuft solide ab. Rockstar-Solide! Das bedeutet: die Spielphysik, das Waffenhandling etc. entspricht dem guten Standard vorhergegangener Rockstar-Titel und bis auf gelegentliche Auseinandersetzung mit dem steuerbaren Charakter, was das in Deckung gehen oder nicht angeht, schmeckt hier fast alles gut.

Das Grundrezept ist einfach: ihr fahrt zu einem Tatort, sichert ein paar Beweise und verhört Zeugen und Tatverdächtige, wenn ihr es schafft Letztere auf der obligatorischen Flucht rechtzeitig einzufangen. Am Ende präsentiert ihr eurem Vorgesetzen einen Schuldigen oder eine Täterleiche und das Ganze geht wieder von vorne los.

Allerdings dürfte man mehrere Magenkrämpfe bekommen, wenn man sich in ein Auto setzt und selber fährt. Euer Feind ist in diesem Fall die gesamte Map von L.A., mit ihren K.I.-Passanten und K.I.-Autos genau so, wie mit sämtlichen anderen angebrachten Gegenständen: Häuser, Bänke, Straßenlaternen. Gegenstände haben aber den Vorteil, dass sie statisch sind und euch nicht spontan in den Weg springen. Dafür werden irgendwelche entgegenkommenden Autos (vorzugsweise an Kreuzungen) und Fußgänger (vorzugsweise überall) Jagd auf euch machen und alles daran setzen, dass ihr euer Ziel nicht erreicht. Glücklicherweise kann man alles, was nicht gerade eine Verfolgungsjagd ist, skippen, indem man seinen Partner fahren lässt. Wer braucht schon eine detailverliebte Stadt beim Fahren betrachten? 

Die Grafik
Rockstar-Solide. Detailverliebt. Realistisch. Die Grafik ist wirklich außergewöhnlich gut und bis auf die üblichen Verdächtigen (z.B. Haare, siehe Bericht weiter unten) gibt es hier nichts auszusetzen. Die Stadt ist ebenfalls schön ausgearbeitet und auch wenn sich verschiedene Modelle von Häusern und Passanten recht häufig wiederholen, entsteht doch das Bild einer lebendigen, aufstrebenden Stadt. 

Die Charaktere hat es da schon etwas schlechter erwischt. Vor allem die Frauengestalten sehen beinahe alle gleich aus, was kritisch betrachtet zur chauvinistischen Gesamteinstellung des Spiels passt. Zwar hatte man damit Werbung gemacht, dass Mimik im Spiel eine entscheidende Rolle spielen wird, jedoch wirkt diese nicht natürlich. Klingt paradox? Ist es wahrscheinlich auch, da es gegen alles geht, wofür das Spiel zu stehen vorgibt. Grundsätzlich ist das Mimikrepertoire  auf einige wenige Gesichtsentgleisungen beschränkt. Die Charaktere zeigen oft eine übermotivierte Gesichtskirmes, wie es Musical-Darsteller in der vierten Reihe rechts immer tun müssen: mit viel Muskelbewegungen im Gesicht möglichst dramatisch das vorne Gezeigte kommentieren. In den Verhören, die ihr als ambitionierter Detektiv immer wieder durchführen müsst, hat man auch schnell gelernt, die drei Standartausdrücke für Wahrheit-Zweifel-Lüge auseinander zu halten. Wobei einen auch das oft nicht davor bewahrt blind zu raten, wenn Cole Phelps scheinbar willkürliche Beweise mit nicht vorhandender Argumentationslogik heranzieht. Das was eigentlich die Stärke von L.A.Noire werden sollte, wandelt sich so recht schnell erst zu einer lustigen, dann später auch zu einer langweiligen Komponente, die den allgemeinen Frust fördert. 

Die Story
Gibt es nicht! Ist einfach nicht vorhanden! Fehlt!
Eine überspannende Handlung, die euch die Charaktere näherbringt und euch ins Geschehen zieht, fehlt. Stattdessen schlagt ihr euch von Kriminalfall zu Kriminalfall, die eventuell lose mit dem Ende des Spiels verknüpft sind. Es funktioniert ein bisschen so wie Crime-Serien auf den Privatsendern des deutschen Fernsehens, bei welchem es am Ende ein großes Staffelfinale gibt, zu welchem vielleicht zwei oder drei der vorhergegangenen Episoden etwas beigetragen haben. 

Größtes Problem bei der Sache: Wer ist eigentlich Cole Phelps? Ach ja, das ist doch dieser Typ, den man über weite Teile des Spiels steuert, oder? Obwohl ne, kann gar nicht sein. Irgendwann steuert man doch wen anders! 

Ganz genau! Der Hauptcharakter ist bloßes Mittel zum Zweck, weil man ja irgendein Medium im Spiel braucht, mit welchem der Spieler interagieren kann. Aber zu mehr ist er nicht von Nöten, weswegen er an einem Punkt im Spiel auch einfach ausgetauscht wird. Der neue Charakter, dessen Namen der Autorin permanent entfällt, ist ebenfalls nur Mittel zum Zweck. Doch was sich über ihn sagen lässt: er ist noch unsympathischer als Cole Phelps, was echt eine Leistung ist. Ansonsten bleiben die Charaktere blass und so etwas wie Identifizierung kann an keinem Punkt im Spiel stattfinden. Dadurch geht L.A.Noire ein sehr wichtiger Punkt im Bereich Spielspaß verloren, denn wenn es in einem Videospiel nur noch am Rande um die Charaktere geht, was bleibt dann? Das große ganze? Die Stadt L.A. und die in ihr herrschende Korruption? Aber wie soll man sich damit identifizieren, vor allem wenn diese Stadt einen permanent mit unfähigen Autofahrern attackiert? Letztlich sind viele Crime-Serien gerade wegen ihrer Charaktere interessant, sei es ein Horatio bei CSI Miami oder die Stilfigur aller Detektive überhaupt: Inspektor Columbo! 

Mit der Sympathie, die einen Konsumenten an einen Charakter einer Serie oder eines Games bindet, steht und fällt das ganze Konzept, so zumindest meine geschätzte Meinung. Ein Spiel, was so sehr auf Gesichtsmimik und Interaktion wert legt, riskiert einiges, wenn sie den Hauptcharakter einfach als Skizze am Rande stehen lassen. Einigen mag diese Komponente generell egal sein, andere, mich eingeschlossen, werden sich wohl während des Spiels mehrfach die Frage stellen, was das ganze Theater eigentlich soll und das Spiel kopfschüttelnd zurück ins Regal stellen, wo es wohl noch längere Zeit einstauben wird.  

Der Rest?
Einstauben vor allem deshalb, weil es nach Abschluss der Story-Fälle und der 40 optionalen, kurzen Straßenverbrechen nichts weiter zu erleben gibt. L.A. erscheint zwar wie eine pulsierende Stadt, aber wirklich was erleben kann man dort nicht. Selbst so kleine Gimmicks, wie der Kauf eines Hot Dogs ist nicht drin. Geschweige denn die Anpassung des eigenen Autos und auch die Outfitwahl lässt sich als „Magermilch“ treffend beschreiben. 

Natürlich kann man loslaufen und die obligatorischen Sammelobjekte einholen, wenn man die Nerven dafür hat. Dennoch hat man keinerlei Möglichkeiten mit der Stadt außerhalb der Kriminalfälle zu interagieren. Daher wirkt die riesige Karte von L.A. vor allem größenwahnsinnig und protzig. Was hat man von einer riesigen Stadt, wenn diese außer den notorischen Wegblockaden nicht mit dem Spieler kommuniziert? 

Nicht zuletzt auch deswegen mag keine wirkliche 40er-Jahre Atmosphäre aufkommen. Klar, die Autos sehen anders aus als heutzutage, aber da ihr eh nur damit beschäftigt seit von Tatort zu Tatort zu fahren, bekommt ihr wahrscheinlich außer den dramatischen Orchestralstücken, die immer anklingen, wenn ihr auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel seid, nicht einmal etwas von der eigens lizenzierten original Radiomusik mit. 

Letztlich bleibt bei L.A.Noire ein sehr fader Geschmack. Zu den offensichtlichen Sachen, wie der Tatsache, dass sämtliche Story-Fälle immer nach Schema F ablaufen, kommt sehr viel verschenktes Potenzial (vor allem im Bezug auf die Kulissengeisterstadt), nicht auszuhaltender Sexismus, der sich oft auch noch mit Rassismus paart (als einziges Mittel um 40er Jahre Atmosphähre zu erzeugen) und fehlende Charaktertiefe. 

Was bleibt ist die traurige Erkenntnis, dass L.A.Noire sicherlich das Potenzial zu einem bahnbrechenden, revolutionären Spiel gehabt hätte. Konjunktiv II! Daraus geworden ist ein mittelmäßiges Normalgericht in hübscher Verpackung. Indikativ! 

Geschmacksrichtung: Streuselkuchen mit viel Zucker, aber keiner Füllung 



Donnerstag, 9. Juni 2011

Enslaved und die Frage: wer versklavt hier eigentlich wen?

Ein kritischer Blick auf Enslaved-Odyssey to the West

Voreingenommen, das war ich bezüglich dieses Games auf jeden Fall. Eigentlich hatte ich auch nie eingeplant, dieses Spiel überhaupt zu spielen. Als Japanlogin sehe ich mich dem zu Grunde liegenden Mythos des Spiels zu oft ausgeliefert, als dass ich Spaß daran hätte, mich in der Freizeit auch noch mit Ablegern davon zu beschäftigen. Aber manchmal gibt es eben Angebote, die man nicht ausschlagen kann und generell, so ein ganz klein wenig siegte an diesem Punkt die Neugier und ich spielte tatsächlich entgegen meiner Prinzipien das Spiel Enslaved- Odyssey to the West. Allerdings, ich war voreingenommen und zu Beginn hatte das Spiel keinen guten Stand bei mir. 

Zerstörte, aber wunderschöne Umgebungen
Das soll aber nicht heißen, dass ich mich ausschließlich auf die schlechten Beigeschmäcker dieses Gerichts konzentriert hätte. Zu Beginn des zweiten Kapitels setzte bei mir im Gegenteil sogar Begeisterung ein, denn die Umgebungen waren tatsächlich wunderschön. Auf ihre eigene Weise, denn die ersten Kapitel spielen in einem zerstörten, aber wunderschön von Grün, Bäumen und Schmetterlingen bevölkerten New York. Während man sich durch die Ruinen des ehemaligen Big Apples schlägt, möchte man leicht an einen echten Meisterkoch von Gamedesigner glauben. 

Eine neue Definition von Männlichkeit...
Als Spieler steuerten man einen sehr bemuskelten, sehr komisch aussehenden Affen von Mann, der natürlich auf den Namen Monkey hört. Wie sollte es auch anders sein? Denn zu Grunde liegt der Geschichte die alte, chinesische Legende der „Reise in den Westen“, welche bei uns ja vor allem über Produkte japanischer Populärkultur bekannt ist: Dragonball, Saiyuki… um hier mal nur zwei zu nennen. Also, Son Goku sieht immer noch überaus ‚maskulin‘ aus und hört jetzt eben auf seinen englischen Namen Monkey, hat aber ein ziemlich großes Problem: in der postapokalyptischen Welt ist er gerade noch aus dem Sklaven-Flugzeug der mysteriösen Macht Pyramid entkommen, nur um sich von einem jungen, technikbegeisterteren Mädchen namens Trip tatsächlich versklavt zu wissen. Diese nutze nach der spektakulären Flucht gleich die Gunst der Stunde des sich in einem leicht angeschlagenem Zustand befindlichen Monkeys, um ihm eins der elektronischen Sklavenkopfbänder zu verpassen, da sie eine Eskorte durch das zerstörte und von ziemlich gewalttätigen Kampfmaschinen bevölkerte New York braucht für ihren Weg in die heimische Kommune. Hört, hört... soweit also keine bahnbrechend revolutionäre, aber solide und unkomplizierte Story. 

Leider wurde die Handlung aber nicht richtig durch gekocht, denn viele Hintergründe bleiben ungeklärt, das Ende lässt sich durchaus als offen bezeichnen, treffender vielleicht noch als Cliffhänger und auch die Motive der Charaktere wirken zeitweilig sehr fad. Hier hätte es sich vielleicht angeboten, das Rezept etwas genauer zu überarbeiten. 

Doch richtig versalzen wird der anfangs gute Eindruck des Games dann, wenn man weiter fortschreitet und sich immer häufiger als Monkey durch Wellen von Gegnern kämpfen muss. Die Steuerung als solche ist einfach, aber stur wie Monkey ist, reagiert er nur sehr zögerlich bis gar nicht auf die Befehle des Spielers. Oder prügelt erst einmal in der Luft rum. Oder greift genau den der drei Gegner an, der gerade eher eine untergeordnete Rolle spielt. Oder er springt geradezu in die gegnerische Schusslinie. Gegner anvisieren stand offensichtlich nicht auf der Liste der Zutaten des Spiels. Stattdessen wird blind drauflos geprügelt. Aber kann man bei einem Spiel wie Enslaved wirklich auf einen Autofokus verzichten? Meiner Meinung nach nicht, denn dadurch ist der Geschmack alles andere als ausgewogen. Es wird unübersichtlich, stellenweise unfair und teilweise frustrierend. Generell trübt sich dadurch der Gesamteindruck erheblich, was nicht hätte sein müssen. 

Stattdessen schmiss man ein anderes Gewürz reichlich, bis zu reichlich hinein. Dieses Gewürz hört auf den Namen Trip, später auch Pigsy combined with Trip und ist so höllisch scharf, dass es unter anderem auch die Nerven der Spieler mit verbrennt, die durch die unübersichtliche Kampflage ja ohnehin schon gelitten haben. Klar, als Spieler, die Monkey steuern, seid ihr ihr tendenziell komplett ausgeliefert, denn sie hat euch versklavt, kontrolliert das Kopfband und solltet ihr nicht tun, was SIE will (euch zu weit von ihr entfernen, sie mal kurz aus den Augen verlieren etc.), dann heißt es GAME OVER. Das ist schon nervig genug, aber wohl notwendig und mal ehrlich: so ungeschickt stellt sich Trip in den Leveln nun auch nicht an, sieht man mal von ihrer Unfähigkeit ab, einfach mal aus der Schusslinie heraus zu gehen und der Vorhersehbarkeit, wann Dinge schief gehen, wodurch ihr buchstäblich ans Messer geliefert werdet. 

"Lift that!"
Trotzdem, sie hat die absolute Macht und sie lässt es euch auch wissen. Ständig und überall, auch dann, wenn ihr schon längst verstanden habt, dass ihr sie an metallerne Bögen hochwerfen müsst, dass sie den Sprung über jene Schlucht nicht alleine schafft und dass ihr Schalter XY drücken müsst. Im Kapitel 2 sind ihre Kommandos á la: „Wirf mich da hoch! Drück den Knopf! Los, hilf mir hierrüber! Trag mich!“ noch durchaus hilfreich, aber irgendwann, bei mir ab Kapitel 4, nervt dieser ständige Kommandoton und das ständige: „Tu dies, tu das!“ Denn wir, als Spieler, sind nicht doof. Irgendwann weiß man gerade bei einem, sagen wir es mal kritisch, recht einfach gestrickten Spiel wie Enslaved, wo der Hase, oder in diesem Fall der Affe, für gewöhnlich langzulaufen hat. Es ist nicht so, als würde man in den Leveln an seine geistigen Grenzen gebracht werden. Und führt ihr einmal einen dieser Befehle nicht sofort richtig aus, weil ihr in einer gegenüberliegenden Ecke nach den zahlreichen Tech-Orbs sucht, dann läuft Trip richtig zu Hochformen auf: „I don’t think that this is the way out!“ „This way!“ „Do you think that this is the right way?“ 

Der Spieler wird hier vollkommen entmündigt, bloß nicht selber denken, sondern schön brav das machen, was der Level von einem möchte. Bloß nicht versuchen, einen eigenen Weg zu finden, sondern immer schön der Ideallinie folgen. Etwas, was irgendwie an deutsche Bildungseinrichtungen erinnert. Generell vielleicht logisch und dem Konzept des Titels des Spiel folgend, wird dadurch jedoch der Spielspaß erheblich runtergefahren. Die Lust am Erkunden vergeht einem ziemlich schnell und Trip würde man irgendwann am liebsten nur noch in einen Abgrund schubsen, statt sie nach drei, vier Erinnerungen drüber zu werfen. Das zerrt doch ziemlich am Nervenkostüm und untergräbt auf der anderen Seite gleichzeitig die Beziehung, die sich zwischen den Charakteren aufbaut. Bevormundung des Spielers macht sich eben ohnehin nur in den wenigsten Rezepten gut, aber Enslaved treibt es hier absolut unnötigerweise wirklich auf die Spitze. 

Erst jüngst zeigte sich das Entwicklerstudio darüber enttäuscht, dass Enslaved eher verhaltende Umsatzzahlen hatte und zweifelte an, ob es eine Fortsetzung geben werde. Das ist insofern schade, als dass dies die Welt um Enslaved, die an sich noch viel ungeklärtes Potential hätte, unaufgelöst bleiben könnte. Andererseits hat man diese Umsatzzahlen letztlich selbst zu verantworten, denn obwohl Enslaved bei einigen Gamern als innovativer Geheimtipp gilt und die Autorin dem Spiel das generell kreative Konzept und Design nicht absprechen möchte, krankt das Spiel doch gleich an mehreren Stellen und wirkt zusammen mit dem offenen Ende eher als halb roh, denn medium-durch. Würde man bei einer Fortsetzung jedoch an den aufgeführten Baustellen arbeiten, dann könnte sich ein zweiter Teil in dem Enslaved-Universum durchaus erfolgreich werden, denn Setting und Verwendung der alten chinesischen Legende sind erfrischend anders, für alle, egal ob sie Dragonball, die Originalgeschichte oder einen weiteren Ableger kennen oder wie die geplagte Autorin in diesem Bereich öfters „beruflich“ unterwegs sind. 

Es bleibt zu hoffen, dass Ninja Theory diese ganzen großen Kleinigkeiten für ihren derzeitige Auftragsjob Devil may Cry ausmerzen und nicht wiederholen.

Geschmacksrichtung: minzig-frisch mit unangenehm bitterer Holznote

Sonntag, 5. Juni 2011

God Save my Hat!

Vorsichtig nähern sich die Zwei dem Tatort. Die Waffe in beiden Händen, noch halten sie sie gesenkt. Zügig, aber doch bedacht und leise nähern sie sich einer Tür und gehen seitlich von ihr in Deckung, während sie ihre Waffen hochnehmen. Dann ruft einer von ihnen: „LAPD!“ und das Chaos bricht los, denn welcher gestandene Räuber denkt auch nur zwei Sekunden daran aufzugeben? Dann noch gepaart mit dem Adverb  „Peacefully“? Na, natürlich gar keiner! Immerhin möchte man den Spieler unterhalten und ihn nicht nach einer dramatischen Autofahrt zum Tatort, bei der man sein Auto mehrfach fast mit einem Fußgänger als Spoilerfigur verziert hätte, damit langweilen, dass die Räuber wirklich so einfach aufgeben. 

Achtung! Räuber im Anmarsch!
Also kommt es, wie es kommen muss: Schüsse fallen! Geschrei! Noch mehr Schüsse! Einer der Detectives schaut um seine Deckung herum, um die Lage in dem kleinen Geschäft zu sondieren und da passiert es! Einer der Räuber landet einen wohlplatzierten Schuss und er geht zu Boden. Sinkt langsam nach hinten weg und gleitet wie eine Feder, bis der harte Asphalt seinen Sturz stoppt. Geschockt hält der Spieler für zwei Sekunden den Atem an, denn nun steht Cole Phelps oben ohne in seiner Deckung! Sein Hut hat es nicht geschafft und liegt trauernd im Straßendreck von Los Angeles. 

Während der Spieler noch fieberhaft überlegt, was er nun tun soll, so ohne Hut und mit bewaffnenten Räubern vor einem, die eindeutig in der Überzahl sind, versucht Coles Partner verzweifelt, die Lage unter Kontrolle zu bringen und schießt sich fast besinnungslos. Tragisch nur, dass seine KI  verhindert, einem der Räuber auch nur einen Streifschuss zu verpassen. Doch Cole weiß inzwischen, was er zu tun hat: Er löst sich aus der Deckung, geht einen Schritt zurück und vor dem staunenden Auge des Spielers bückt er sich, befreit seinen Hut von Dreck und setzt ihn sich wieder auf. Der Spieler grinst: „So ihr kleinen, dreckigen Räuber, jetzt habt ihr gelitten!“ Und das haben sie dann auch wirklich, wie der Leichenwagen, der am Ende der Mission vorfährt, bezeugt. 

L.A. 9:32: Der Hut sitzt!
Ja, mit Cole Phelps ist grundsätzlich nicht zu spaßen, aber ohne Hut geht bei diesem gar nichts. Egal wie dramatisch die Szene gerade ist: Einbrecher, die weglaufen, Verzweifelte, die sich in den Tod stürzen wollen, Schläger, die einen Mann fast besinnungslos prügeln, solange Cole Phelps auch nur die Chance hat in die Nähe seines geliebten Hutes zu kommen, wird er sie nutzen und sich das Prachtstück wieder aufsetzen. Dies führt einerseits zu Amüsement bei dem Spieler, andererseits lässt man hier vielleicht auch mal ein paar Nerven, wenn man im Gegensatz zu Cole der Meinung ist, dass der Typ mit der Halbautomatik vor einem gerade wichtiger ist. 

Andererseits, so sehr wie man L.A. Noire auch loben mag wegen der unglaublichen Grafik und der unglaublichen Animationstechnik, oben ohne sieht keiner der Charaktere besonders sexy aus. Von Haarpracht kann man bei niemandem reden, was diese auch zu wissen scheinen und deswegen wie Cole besonders eifrig ihre Hüte vor Schaden bewahren wollen.  Es drängt sich ein wenig die Frage auf, warum dies so ist. Die Frisuren der Männer sind so unbeweglich, dass man gar nicht wissen möchte, wie viel Haargel im Verlauf der Entwicklung des Games so draufgegangen ist. Aber darüber kann man hinwegsehen, vielleicht. Denn Herr von Welt kann seine schlecht gewaschene Haarpracht ja unter einem Hut verbergen. Bad-Hair-Day Ende der 40er. Als Frau verstehe ich das vollkommen!

Wie gesagt, bei Männern dank gängiger Gender-Ideale gerade noch verzeihbar, aber bei Frauen? Hier lässt sich das Problem nicht so einfach mit einem Hut umgehen, stattdessen tragen alle Frauen in L.A. Noire ihre Haare kurz bzw. hochgesteckt. Und dies auch in einer Art und Weise, die man gut und gerne als „festzementiert“ beschreiben könnte und wohl jeden Friseur in die Flucht schlagen würde. Dies ist sehr schade, denn für den Gesamteindruck einer Person spielen auch Haare eine wichtige Rolle.  Allerdings ist die Technik, um Haare glaubhaft zu animieren, noch weit von guten Ergebnissen entfernt. 

Kämen, Bürsten, Striegeln...
Und Haare sind ja auch tückisch! Das weiß jede Frau, die schon einmal abends mit nassen Haaren, in die man zuvor keinen Conditioner gepackt hat, eingeschlafen ist. Am nächsten Morgen erwartet einen das Grauen! Denn Haare lassen sich nicht so einfach beherrschen, weder im realen Leben, noch im virtuellen. Für gewöhnlich lösen sich immer ein paar Strähnchen, die dann trotzig im Wind tanzen. Lange, unbefestigte Haare wissen ihre Freiheit natürlich auch auszunutzen. Umso unnatürlicher wirken daher die festgekleisterten Haare aus L.A. Noire. Aber auch in anderen Games besteht dieses Problem: Seien es die starren, schulterlangen Locken meiner Magierin in Dragon Age II, in die die Hände ihrer Romance-Beziehung regelrecht hinein-glitchen, oder strohhalmmäßig anmutenden Rohre von Haaren, welche sich bei Trip in Enslaved finden lassen. Bestenfalls bewegen sich dicke Strähnen notorisch hin und her, wie bei den Damen von Uncharted 2 oder man greift von vorneherein zu dem obligatorischen Kurzhaarschnitt á la WTF-Madison* in Heavy Rain. Haartechnisch bleibt die Gameindustrie im Steinzeitalter. 

Im Bereich von Animationsfilmen ist man jedoch schon wesentliche Schritte weiter, auch wenn die Macher von Disneys „Tangled“ – hierzulande auch als „Rapunzel“ bekannt- immer wieder erzählen, wie aufwendig die Animation war und dass man dafür eigens neue Techniken entwickeln musste. Diese Techniken fanden dann auch noch bei anderen Charakteren Anwendung, sei es Maximus‘ Wallemähne oder Flynns Haarpracht, die jeden Mann, der um seine natürliche Kopfbedeckung fürchten muss, neidisch machen dürfte. Die Frage ist nur, wann solche neuen Techniken endlich auch für Games zugänglich werden, denn während Grafiken allgemein immer realer und detaillierter werden, kann man Charaktere nicht mehr lange  unter Hüten oder einer Haube von Hochsteckfrisur verstecken. 

Im Animationsfilm klappt es doch auch..
Und wenn man es tut bzw. tun muss, dann ist es doch fraglich, warum man damit die Spieldramatik zerstört, wenn Cole Phelps sich wiederholt nach seinem wichtigsten Stück bückt. 

Geschmack: herb bis bitter mit leichten Noten von Kakaobohne

*Zur Gattung „WTF-Madison“ wird es in Zukunft noch einen gesonderten Bericht geben :)