Donnerstag, 14. Juli 2011

1,000,000 Lightyears: Mass Effect 2 für besonders Eilige

Eine kleine Handlungszusammenfassung

Des einen Freud, des anderen Leid: aufwendige, epische Geschichten, die sich endlos erstrecken und dem Konsumenten ein ganzes Universum an Ideen bieten. Man denke nur an die epischen Wälzer von Tad Williams oder Terry Goodkind! Überhaupt bietet gerade der Fantasy- und Si-Fi-Bereich viele solcher Schinken, die jedoch nicht jedem bekommen. Viele sind mit einer 200-Seiten-Lektüre vollkommen bedient und empfinden alles jenseits der 300 Seiten als übersättigend. 

Ähnlich funktioniert es wohl auch bei Games, denn während sich einige Leute freuen, ganz und gar für 30, 40 oder gar weit über 60 Spielstunden in ein ausgeklügeltes Universum einer neuen Welt abzutauchen, gibt es Spieler, die Diätkost von rund zehn Stunden Spielzeit vorziehen. 

Damit diese Spieler nun aber auf der bald anstehenden Gamescom in Köln nicht ratlos neben ihren eher hungrigen Freunden stehen, haben wir für euch eine der erfolgreichsten Vollwert-5-Gänge-Menüs des Rollenspielgenres zusammengefasst: Mass Effect 2! Hier braucht es immerhin rund 30 Spielstunden, wenn man alle Nebenmissionen mitmacht und nicht gerade auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad durch das Spiel saust.

Also, schnallt euch fest, während wir einmal mit Lichtgeschwindigkeit durch die Geschehnisse von Biowares Flaggschiff rasen. Achtung, eine Spoilerwarnung erfolgt nur hier und später nicht noch einmal explizit. Lesen auf eigene Gefahr! 

Die absolute kurze Kurzzusammenfassung für alle, denen schon der Einleitungstext zu lang war:
Sammel ein Team aus möglichst vielen Menschen und Reptilien ähnlichen Aliens und verbringe dann viel Zeit damit, deren Nebenmissionen zu erledigen, um dir die Loyalität dieses Teams zu sichern, denn andernfalls wird keiner von ihnen (geschweige denn dein eigener Charakter) die Credits erleben. Falle danach in die Basis der oberbösen Oberbösewichte ein, jage sie in die Luft und höre dir danach vom oberbösen Boss der oberbösen Oberbösewichte an, dass du nichts erreicht hast und für die Auflösung bitte im nächsten Frühjahr den dritten Teil kaufst. 

Die etwas längere Kurzzusammenfassung für alle, die der Meinung sind, dass das ganze ja nicht so einfach sein kann:
Ausgangspunkt ist euer geniales Superflaggschiff von einem Raumschiff namens Normandy. Wie bei allen Spielen, bei denen man am Anfang Status und Prestige hat, wird euch das dann erst einmal von den oberbösen Oberbösewichten unterm Hintern weggebombt. Ganz ähnlich wie zum Beispiel bei Assassin’s Creed Teil 1 bis 300. Danach seid ihr übrigens erst mal tot, werdet aber von einer Organisation, die man wohl ungeschminkt als „Faschisten des Weltraums“ bezeichnen könnte, wiederbelebt und da man dieser ob seiner Wiederbelebung zu Dank verpflichtet ist, arbeitet ihr jetzt vorläufig (d.h. bis zum Abschluss des Spiels) für diese und holt euch deswegen Spott und Hohn alter Bekannter ab. Wobei ihr durchaus die Möglichkeit habt, patzige Antworten beim Anführer, dem illustren Mann, abzuliefern, wie die Autorin immer wieder gerne tat. Das ändert aber nichts. 

Da ihr alleine gegen die oberbösen Oberbösewichte nicht bestehen könnt, verbringt ihr nun rund 25 Spielstunden damit, ein Team zusammenzustellen. Dafür steht euch die riesige Weltraumkarte zur Verfügung, auf der ihr zwischen den Planeten hin und herfliegen könnt. Leider ist das Weltall gar nicht so groß, wie uns die NASA immer glauben machen möchte: es beschränkt sich lediglich auf die Milchstraße. Kein Wunder, dass die USA den Laden jetzt dicht gemacht haben! 

Wen ihr wann und wie rekrutiert, bleibt euch überlassen. Die Missionen können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden und zwischendurch könnt ihr euch auch einfach damit vergnügen, Uranus und Co zu plündern. Allerdings werdet ihr zwischendrin immer wieder von dem illustren Mann unterbrochen, der dann eine superwichtige Eilmission hat, die sofort ausgeführt werden muss und auch wird. Ihr seid zwar Commander Schäfer, aber wenn euch euer Pilot sagt, dass das jetzt Vorrang hat, dann setzt sich der Kleine auch durch. 

Nach diesen aufgezwungen Eilmissionen sammelt ihr weiter euer Team und beschäftigt euch in deren Loyalitätsmissionen mit ihren persönlichen, oft familiären Abgründen, damit auch alle schön brav „loyal“ sind. Generell funktionieren die Missionen dabei so: ihr kommt irgendwo an, ballert euch den Weg frei, seht euch eine Sequenz an und geht danach wieder. Zwischendrin kann es aber auch mal vorkommen, dass ihr irgendwo ankommt, euch eine Sequenz anseht und euch danach den Weg zurück ballern müsst. Oder ihr müsst gar nicht ballern und einfach nur jemanden mit eurem unauffälligen Bling-Bling-Raumanzug beschatten oder verführen. Aber meist müsst ihr rumballern. 

Wenn ihr euer Team habt und ein Was-auch-immer aus einem Nebenraumschiff der oberbösen Oberbösewichte entwendet habt, folgt das größte Plotloch in der Gesichte der Videospiele: man schickt euch weg! Einfach so, wohin ist auch egal. Hauptsache ihr seid weg! Und zwar so weit weg, dass ihr eine große Menge an Stunden und Minuten ansammeln müsst, um wieder zu eurem Schiff zurückzukehren. 


Sobald dies passiert und ihr weg seid, wird das Schiff angegriffen. Warum ist eigentlich auch egal, aber der kleine Pilot, der noch im ersten Teil gar nicht laufen konnte ob seiner Glasknochenkrankheit, wollte auch einmal einen coolen Auftritt haben, weswegen ihr ihn einmal durch das Schiff navigiert, wo er Was-auch-immer macht, auf den Boden fällt, sich KEINE Knochen bricht und anschließend ist euer Schiff bis auf den Piloten und euch mit eurem Team (erwähnte die Autorin schon, dass ihr eures ganzes kampffähiges Team zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht spielen mitgenommen habt?) leer

Daraufhin startet ihr die Selbstmord-Mission, habt noch einmal die Möglichkeit den illustren Mann anzupöbeln und verschwindet durch das Omega-4-Mass-Relay, welches schon so verdächtig rot leuchtet, und fallt nach einem erneuten coolen Auftritt des kleinen Piloten in der Basis der oberbösen Oberbösewichte ein. An dieser Stelle kann euer Team bereits trotz Loyalität stark dezimiert sein, denn wenn ihr vergessen haben solltet, euer Flugschiff aufzurüsten, dann wird dieses so schwer beschädigt, dass einige eurer Leute, die ihr Lager unbedingt im Maschinenraum aufschlagen mussten, bereits tot sind, bevor es richtig losgeht. Aber macht euch keine Sorgen, egal wie ramponiert euer Schiff danach ist: kurz vor den Credits findet sich kein Kratzer mehr im Lack und es fliegt daher wie ein junger Gott.  


In der Basis der oberbösen Oberbösewichte ballert ihr euch erst mal durch und übertragt eurem Team je nach IQ des einzelnen Wesens mehr oder weniger verantwortungsvolle Aufgaben. Solltet ihr hier was falsch machen und beispielsweise die liebliche WTF-Miranda dafür benützten, ein Schild um euch herum aufzubauen, dann hat dies zur Folge, dass andere Teammitglieder sterben. Andererseits könnt ihr auf diesem Weg dezent nervende Teammitglieder entsorgen. Wichtig ist dabei vor allem die Frage der Loyalität, denn was sonst könnte über Sieg oder Niederlage entscheiden? Die liebliche WTF-Miranda ist übrigens auch ohne Loyalität gar nicht so einfach zu entsorgen, wie die Autorin aus eigener Erfahrung zu berichten weiß. Der Rest geht allerdings recht problemlos. 

Am Ziel angekommen steht ihr vor einer schwierigen Entscheidung: überlasst ihr den Weltraumfaschisten die kostbare, oberböse Technologie der oberbösen Oberbösewichte oder zerstört ihr die Baupläne? Eure Entscheidung. Allerdings habt ihr die Möglichkeit den illustren Mann dadurch richtig zu verärgern, weswegen die Autorin zur Zerstörung der Blueprints rät. 

Danach lauft ihr wie gestochen (schlechter Wortwitz, für alle, die das Spiel tatsächlich bis dahin gespielt haben) zu eurem wunderbar reparierten Raumschiff zurück, seht verwundert dabei zu, wie der kleine Pilot inzwischen auch Waffen schwingen kann (bei seiner obercoolen Solomission ging das noch nicht) und macht dann das, was man auf Englisch auch als „Get the hell out of there!“ bezeichnen könnte. 

Der oberböse Boss der oberbösen Oberbösewichte hat allerdings überlebt und verspricht euch, dass es weitergehen wird. Spätestens im Frühjahr 2012, es sei denn es gibt demnächst wieder Zusatzinhalte zum kostenpflichten Download. 

Wir sehen uns dann beim dritten Teil! 



 Geschmacksrichtung: viele, viele bunte Smarties

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