Mittwoch, 2. November 2011

Uncharted-3-Marketing: You're doing it Wrong!


Nach langer Pause können wir verkünden, dass heute Mittwoch, 2.November 2011 ist. Offizieller Release-Tag von Naughty Dogs Uncharted 3 oder auch einfach nur ein weiterer Tag in Deutschland, an dem der Herbst immer noch auf sich warten lässt. Und an diesem schönen Tag wird nun von einer berichtet, die auszog um Fotos zu schießen. Denn vor kurzem sprang mir im schönen Düsseldorf eine Hauswand ins Blickfeld, die einer weiteren Sony-Marketing-Kampagne zum Opfer gefallen ist. 




An sich doch ein sehr schöner Ausblick, oder? Zusammen mit dem Werbespruch des Plakats darunter könnte man von einer echt tollen Aktion sprechen, zumal sie in unmittelbarer Nähe zu einem S-Bahnhof gelegen ist. 


Allerdings gilt auch hier: knapp daneben ist auch vorbei!

Zuallererst einmal wäre da dieser riesige Baum, der direkt vor der Hauswand prangt. Glücklicherweise bereiten sich die Bäume hierzulande schon auf den herannahenden Herbst vor, weswegen der gütige Laubbaum mehr und mehr den Blick auf das Kunstwerk freigibt… zumindest fast! 



Leider verpasste man dann auch noch den idealen Punkt zur S-Bahn-Station. Das Haus, welches der Station direkt gegenüber liegt, erstrahlt in frischem Apricot und befindet sich auf der anderen Straßenseite. 

Dort, wo die künstlerische Hauswand prangert, befindet sich nicht einmal ein Aufgang zu den Gleisen, sodass nur die Froschperspektive zum einigermaßen soliden Fotografieren übrig blieb.  Die S-Bahn-Brücke verhindert letztlich auch den vollständigen Blick, den man aus einigen Metern Entfernung sicherlich gehabt hätte.

Was bleibt also? Genau! Die Pappaufsteller im Elektromarkt! 


Geschmacksrichtung: Salzgebäck

* Für alle aus der Region, die dieses Kunstwerk trotz aller Schwierigkeiten bestaunen wollen: bei der S-Bahn-Station handelt es sich um Düsseldorf-Flingern. 

Samstag, 20. August 2011

Lasst die Magie beginnen: Lego Harry Potter: Die Jahre 1 – 4

Indiana Jones, Batman, Star Wars, Harry Potter und seit neustem auch Fluch der Karibik. Was haben diese Filme miteinander gemein? Richtig, sie alle wurden in den letzten Jahren von dem englischen Entwickler Traveller’s Tales als Lego-Videospiele umgesetzt. Auch wenn Lego augenscheinlich nicht so ganz der üblichen PlayStation3-Gourmetspieler-Zielgruppe entspricht, so wurden die Spiele dennoch gut angenommen. Im Folgenden soll nun einmal der Titel Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 auf die Gabel genommen werden.

Die 4 Häuser
Vom Spielprinzip ähnelt Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 seinen Vorgängern: Man hat eine Basis, zu der man nach erfolgreichem Abschließen eines Levels immer wieder zurückkehrt. Ziel des Spieles ist dabei, möglichst viele Legosteine zu zertrümmern, um so möglichst viele Studs (Währung in den Legospielen) zu sammeln. Denn mit diesen kann man sich alle möglichen Bonussachen kaufen, wodurch man das Spiel am Ende auf 100% Vollendung bringen kann. Der Storymodus von Lego Harry Potter umfasst dabei sechs Level pro Jahr. Wer die Bücher kennt oder zumindest die Filme gesehen hat, wird sich sehr schnell in das Spiel einfinden können. Für jemanden, der jedoch nie einen Film gesehen oder ein Buch der Reihe gelesen hat, wird es schwer sein in die Story rein zu finden. da nach Lego-Manier in den Zwischensequenzen nicht gesprochen wird. Der Witz wird allein durch das Bild getragen. Die Zwischensequenzen begnügen sich damit, einzelne, wenige Höhepunkte der Filme zu zeigen, die für den Nichtkenner unverständlich bleiben.

Ron, Hermine und Harry
Der Storymodus ist allerdings auch recht schnell durchgespielt, denn ein klares Augenmerk bei den Legospielen ist der Sammelfaktor. Hat man nämlich den Storymodus beendet, so hat man erst 20% des Spiels ausgekostet. Bei Lego Harry Potter wurde dabei sogar im Vergleich zu den Vorgängern noch ein größerer Wert auf den Sammel- und Knobelfaktor, als auf den Kampffaktor gelegt. Musste man sich bei anderen Ablegern noch mit Lichtschwert und Peitsche durch die Level kämpfen, ist es nun ein Zauberstab. Dieser kann zwar durchaus auch als Waffe fungieren, dient jedoch mehr dazu, Dinge mit Hilfe eines Schwebezaubers durch die Gegend und auf ihre angestammten Plätze zu befördern.

Lupin und Sirius
Spricht man von einem Lego-Spiel, schließt dies zeitgleich auch immer einen Zwei-Spieler-Koop-Modus ein. Mit diesem ist auch Lego Harry Potter gesegnet bzw. verflucht. So ist es zwar recht witzig, das Spiel zusammen mit einem Freund durchzuspielen, jedoch bekommt dafür nur der erste Spieler die womöglich heißbegehrten Trophäen. Spielt man allerdings alleine, ist es nach einiger Zeit recht mühsam, immer wieder zwischen zwei oder drei Charakteren zu wechseln, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Der Vorteil hierbei ist wiederum, dass man nicht auf den anderen Rücksicht nehmen muss, sollte dieser ein Bummelsammler sein, während man selbst eher der Zack-und-Durch-Typ ist. Wobei diesen Gegensätzen mittlerweile ein wenig Abhilfe geschaffen wurde, da mit Lego Indiana Jones 2 (der indirekte Vorgänger von Lego Harry Potter) endlich der geteilte Bildschirm eingeführt wurde. Hat man früher noch seinen getreuen Mitspieler in den Tod gerissen, wenn man zu schnell voraus geeilt war, so teilt sich jetzt stattdessen der Bildschirm in zwei Bildhälften. Zudem war bei Lego Harry Potter der Koop-Modus anfangs auf den Offline-Modus beschränkt, erst ein halbes Jahr später wurde der Online-Modus nachgereicht.

Das Schloss Hogwarts
Zwei große Mankos der Lego-Reihe sind jedoch zum einen die starre Kamera, denn für den Spielspaß ist es nicht gerade förderlich, wenn ein Fels oder ein Baum einem die Sicht versperrt und man so einfach nicht den richtigen Weg hinaus finden kann. Zum anderen die hohe Buglastigkeit, die einen 100% Erfolg der Spiele sehr häufig vereitelt und die es einem fast unmöglich macht, das Spiel pünktlich am Erscheinungstag freudig zu beginnen. Über die Grafik schaut man dagegen gerne großzügig hinweg, weil Lego einfach Lego ist und erfreut sich einfach an einem monumentalen Hogwarts (das Schloss, welches die Zauberschule beherbergt), in welchem man sich mit seinem Lieblingscharakter aus dem Harry Potter-Universum in Legooptik umher bewegt, jede kleine Ecke erkundet und mit seinem Zauberstab Legosteine sprengt wo es nur geht.

Eine Ratte im Essen?
Als Fazit lässt sich sagen: Fans der Harry Potter Reihe werden mit Lego Harry Potter – Die Jahre 1 – 4 ihren Spaß haben, wer jedoch noch nie etwas mit Harry Potter zu tun hatte und nur den Lego-Faktor im Blick hat, der wird dem Spiel nicht viel abgewinnen können und es nach dem ersten Jahr zur Seite legen. Harry Potter Fans sei allerdings Folgendes gesagt: Im November 2011 erscheint bereits der Nachfolger Lego Harry Potter – Die Jahre 5 – 7. Hoffen wir, dass Traveller’s Tales diesmal aufmerksamer war und nicht wieder so viele Käfer in sein Essen gelassen hat, wie bei den vergangen Gerichten.

 
Geschmack: Schokoladeneis mit bunten Streuseln garniert

Dienstag, 9. August 2011

Uncharted 3: Be careful what you wish for


In den 1980er Jahren legten George Lucas und Steven Spielberg mit der Indiana-Jones-Filmreihe eine Grundzutat für viele weitere Schatzsucher-Filme und Videospiele bereit. Durch den enormen Erfolg beflügelt nahm sich im Jahr 2007 auch der amerikanische Spielentwickler Naughty Dog diese Grundzutat in Form eines sympathischen und humorvollen Schatzsuchers zur Hand, erschuf  so den smarten Schatzsucher Nathan Drake und produzierte mit diesem als Hauptfigur den ersten Teil der Uncharted-Reihe (Uncharted: Drake's Fortune). Während 2009 der zweite Teil folgte (Uncharted 2: Among Thieves), ist für Anfang November diesen Jahres bereits der dritte Teil angekündigt: Uncharted 3: Drake’s Deception. Grund genug für uns, einmal einen genaueren Blick auf den kommenden Titel zu werfen.

Sully und Drake
Drake hatte es bisher nicht leicht. So kämpfte er sich im ersten Teil durch Wasser und Dschungel nach El Dorado. Im zweiten Teil führte ihn die Suche durch Eis und Schnee in das ebenfalls sagenumwobene Shambala/Shangrila. Diese Reisen lieferten dem Spieler ein grafisch geniales Spiel, in welchem die Landschaften sehr detailverliebt waren, denn ein großes Plus von Uncharted ist die bahnbrechende Grafik. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass sich während der Entwicklung des Spiels die Story, wie auch die Charaktere weiter in einem Prozess der Entwicklung befinden. Unter anderem fließen auch spontane Aktionen und Einfälle der Schauspieler mit hinein und verleihen dem Spielgeschehen dadurch die kleine Extraportion Lebendigkeit. Denn wenn die Figuren authentischer wirken, erhalten sie  automatisch mehr Sympatheipunkte vom Spieler, was wiederum dafür sorgt, dass der Spieler  sich den Charakteren verbundener fühlt und sich damit gleichzeitig mehr an die ganze Spielreihe bindet.

Bösewicht der Extraklasse: Katherine Marlowe
Im dritten Teil soll es den Titelhelden Nathan Drake nun durch Sand und Hitze auf der Suche nach der verlorenen Stadt Iram, welche auch als das "Atlantis des Sandes"  bekannt ist, in die Wüste Rub al-Chali verschlagen. Wieder zwei Extreme bei denen der Spieler froh sein kann, nicht Spielfigur zu sein. Zumal es diesmal auch die Nemesis von Drake besonders in sich hat. Handelte es sich hierbei in den ersten beiden Teilen noch um muskelbepackte Männer, so bekommt es der Spieler diesmal mit einer älteren und zierlicheren Dame namens Katherine Marlowe (genial verkörpert von Helen Mirren) zu tun. Es dürfte spannend werden, welche Hindernisse und Gefahren sie für ihn bereit hält.

Viel mehr ist bisher nicht über die Story bekannt, denn es soll ja auch spannend bleiben. Doch klar ist, dass Drake und sein Mentor Victor "Sully" Sullivan auf den Fußspuren des berühmten Lawrence von Arabien durch die Wüste Rub al-Chali wandern werden. Allerdings verwandelt sich die Suche nach dem Reichtum der verlorenen Stadt schnell in einen Kampf ums Überleben, der Drake an die Grenzen seiner Ausdauer bringt und ihn mit seinen tiefsten Ängsten konfrontiert.

Die Flugplatz-Map
Wie auch der zweite Teil wartet Uncharted 3 mit einem Multiplayer neben dem Singleplayer auf. Hierfür bot Naughty Dog im Juli eine kurze offene Beta an, die einen ersten Eindruck vom kommenden Multiplayer vermittelte. Nach dieser zu urteilen, hat sich beim dritten Teil grafiktechnisch kein Meilenstein gegenüber dem zweiten Teil aufgetan. Dennoch konnte man sich vorab einen guten Überblick über die ersten drei Maps des Multiplayers verschaffen: der Flugplatz, das Chateau und die Stadt Yemen. 

So ist es nun möglich auf der Flugplatz-Map erst auf fahrenden Lastern, welche neben einem startenden Flugzeug herfahren, gegeneinander zu kämpfen, bevor der Spieler dann nach dem Start des Flugzeugs auf eine klassische Map wechselt. Eine weitere Neuerung sind die sogenannten Powerplays, welche dem hinten liegenden Team beim Aufholen helfen sollen, indem beispielsweise alle Spieler des führenden Teams auf der Map sichtbar werden. Ein weiteres neues Koop-Gimmick ist die Möglichkeit ein High-Five zu vollführen, wenn man zusammen mit seinem Online-Kumpel erfolgreich einen Gegner niedergestreckt hat.

Elena ist auch wieder mit dabei
Laut Angaben von Sony (Quelle: PlayStation Blog) war die Uncharted-3-Beta, die  erfolgreichste offene Beta die es bisher gab. Dies sollte einen jedoch nicht verwundern, da Uncharted 2 seinerzeit eines der erfolgreichsten First-Party-Spiele für die Playstation 3  war. Bisher sind zwei Editionen von Uncharted 3 angekündigt: die Standard-Edition und die Collector‘s-Edition. Während die Standard-Edition auch schon in Deutschland vorbestellbar ist, ist die Collector's Edition noch ausschließlich dem amerikanischen Markt vorbehalten. Ob hierzulande ebenfalls eine Collector's Edition erscheinen wird, ist bislang unklar.

Jetzt heißt es aber erstmal, sich weiter bis Anfang November zu gedulden. Bis dahin sei dem wartenden Spieler jedoch ans Herz gelegt, die Zeit zu nutzen und seinen Hechtsprung zur Perfektion zu vollenden, denn schneller als man springen kann, fliegen auch schon wieder die ersten Granaten!




Geschmacksrichtung: Fruchtig frisch mit scharfer Chili-Note


Sonntag, 31. Juli 2011

Denksport für Hardcore-Gamer: Portal 2

Puzzle-Shooter! Was für eine Genre-Beschreibung! Man bekommt eine Waffe, aber keine, die kleine Löcher mit Blei schießt, sondern eine die richtig große Löcher in weiße Wände schießt. Macht man das zweimal, dann kann man durch das eine Loch treten und aus dem anderen wieder hinaus kommen. Auf diese Weise wird es möglich, ganz einfach Hindernisse zu umgehen, auf eine höhere Ebene zu gelangen, etc. 

Klingt simpel? Ist es aber bestimmt nicht, denn sonst würde das Puzzle nicht der Genrebezeichnung vorweggehen. Meist kann man eben nicht so einfach von A nach B, muss stattdessen Würfel auf Schalter manövrieren, orangene oder blaue Paste im Raum verteilen oder geschickt Lichtbrücken durch die geschossenen Portale leiten, um irgendwann beim Ziel anzukommen. Denn Portale lassen sich nur auf weiße Portal-Flächen schießen, die natürlich netterweise eher rar gesät sind. Nicht, dass der Spieler noch ob des vielen Weiß in Melancholie verfällt! Das ganze geschieht dann natürlich in der bewährten Egoperspektive, bei der ihr eure Füße selbstredend nicht seht, wenn ihr nach unten schaut und bei der auch die üblichen Nebenwirkungen auftreten können, wie Schwindel und leichte Orientierungslosigkeit. 

Nein, die Autorin ist keine geübte Ego-Perspektiv-Spielerin. Dennoch gewöhnte sie sich schnell an diese, für sie ungewöhnliche Perspektive und arbeitete eifrig daran, sich mehr räumliches Denkvermögen anzueignen, als es ihr irgendein Mathelehrer mit Hilfe von Vektoren jemals hätte beibringen können. 

Während das Gameplay als solches also sehr leicht von der Hand geht, wird das Spiel nicht müde, euch immer wieder neue Methoden zu präsentieren, um Portale geschickt so zu verteilen, dass man letztlich am Zielpunkt ankommt, sei es nun der freie Fall, der als Katapult genutzt werden muss oder besagte merkwürdige Pasten, die euren Charakter höher springen oder sogar beschleunigen lassen. Durch die geschickte Kombination von Portalen und Hilfsmitteln kann man eventuell  zum Zielpunkt gelangen. 

Eingebettet wird das Spiel in eine liebevolle und schreiend komische Rahmenhandlung, die mit vielen Überraschungen und viel Altbekanntem (Kartoffeln!) auf euch wartet. Der Humor von Portal dürfte inzwischen schon fast ein ganz eigenes Genre sein.

Zwar ist die Einzelspieler-Handlung nicht allzu umfangreich geraten, doch wird das Spiel noch um einen Koop-Modus erweitert, welcher sowohl über Splitscreen offline spielbar ist als auch online, unter anderem über Steam. Dieser erzählt eine eigene, kleine Geschichte mit ebenfalls sehr vielen bösen Sprüchen. Darüber hinaus gilt es, hier jeweils vier Portale richtig im Raum zu positionieren, wobei man sich zwangsläufig mit seinem Mitspieler absprechen muss. Es handelt sich also um einen echten „kooperativen“ Modus, bei dem auch wildes Gestikulieren und Rumschreien nichts hilft, sollte euer Spielpartner das System in dem Raum noch nicht durschaut haben. Immerhin kann man ihm offline noch den Controller aus der Hand reißen und es selber machen. Für Online-Spieler empfiehlt sich beim Verzehr gleichzeitig ein Magenbitter und/oder Nerventee.

Alles in allem steht Portal 2 für sehr gute, kurzweilige und vor allem witzige Unterhaltung, oft mit zusätzlichem Gehirnkrampf als Bonus. Leider bietet das Spiel nach dem Durchspielen erst einmal keine Motivation, es noch einmal anzugehen, denn wer die Lösung der Rätsel kennt, kann ohne weiteres in  einem Bruchteil der eigentlichen Spielzeit durch die Testräume rauschen. Aber dies ist nun einmal der generelle Nachteil des Puzzle-Genres, wobei das Spiel trotzdem Spannung pur bedeutet, bis die letzten Credits gelaufen sind. Ob es einem das Geld für dieses Genre jedoch wert ist, muss letztlich jeder selber entscheiden. Nachdem das Spiel aber eine zeitlang im Regal gereift ist, dürfte man sicherlich auch ein zweites Mal Geschmack daran finden. 

Geschmacksrichtung: Vollkornbrot mit reichlich Ballaststoffen


Donnerstag, 14. Juli 2011

1,000,000 Lightyears: Mass Effect 2 für besonders Eilige

Eine kleine Handlungszusammenfassung

Des einen Freud, des anderen Leid: aufwendige, epische Geschichten, die sich endlos erstrecken und dem Konsumenten ein ganzes Universum an Ideen bieten. Man denke nur an die epischen Wälzer von Tad Williams oder Terry Goodkind! Überhaupt bietet gerade der Fantasy- und Si-Fi-Bereich viele solcher Schinken, die jedoch nicht jedem bekommen. Viele sind mit einer 200-Seiten-Lektüre vollkommen bedient und empfinden alles jenseits der 300 Seiten als übersättigend. 

Ähnlich funktioniert es wohl auch bei Games, denn während sich einige Leute freuen, ganz und gar für 30, 40 oder gar weit über 60 Spielstunden in ein ausgeklügeltes Universum einer neuen Welt abzutauchen, gibt es Spieler, die Diätkost von rund zehn Stunden Spielzeit vorziehen. 

Damit diese Spieler nun aber auf der bald anstehenden Gamescom in Köln nicht ratlos neben ihren eher hungrigen Freunden stehen, haben wir für euch eine der erfolgreichsten Vollwert-5-Gänge-Menüs des Rollenspielgenres zusammengefasst: Mass Effect 2! Hier braucht es immerhin rund 30 Spielstunden, wenn man alle Nebenmissionen mitmacht und nicht gerade auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad durch das Spiel saust.

Also, schnallt euch fest, während wir einmal mit Lichtgeschwindigkeit durch die Geschehnisse von Biowares Flaggschiff rasen. Achtung, eine Spoilerwarnung erfolgt nur hier und später nicht noch einmal explizit. Lesen auf eigene Gefahr! 

Die absolute kurze Kurzzusammenfassung für alle, denen schon der Einleitungstext zu lang war:
Sammel ein Team aus möglichst vielen Menschen und Reptilien ähnlichen Aliens und verbringe dann viel Zeit damit, deren Nebenmissionen zu erledigen, um dir die Loyalität dieses Teams zu sichern, denn andernfalls wird keiner von ihnen (geschweige denn dein eigener Charakter) die Credits erleben. Falle danach in die Basis der oberbösen Oberbösewichte ein, jage sie in die Luft und höre dir danach vom oberbösen Boss der oberbösen Oberbösewichte an, dass du nichts erreicht hast und für die Auflösung bitte im nächsten Frühjahr den dritten Teil kaufst. 

Die etwas längere Kurzzusammenfassung für alle, die der Meinung sind, dass das ganze ja nicht so einfach sein kann:
Ausgangspunkt ist euer geniales Superflaggschiff von einem Raumschiff namens Normandy. Wie bei allen Spielen, bei denen man am Anfang Status und Prestige hat, wird euch das dann erst einmal von den oberbösen Oberbösewichten unterm Hintern weggebombt. Ganz ähnlich wie zum Beispiel bei Assassin’s Creed Teil 1 bis 300. Danach seid ihr übrigens erst mal tot, werdet aber von einer Organisation, die man wohl ungeschminkt als „Faschisten des Weltraums“ bezeichnen könnte, wiederbelebt und da man dieser ob seiner Wiederbelebung zu Dank verpflichtet ist, arbeitet ihr jetzt vorläufig (d.h. bis zum Abschluss des Spiels) für diese und holt euch deswegen Spott und Hohn alter Bekannter ab. Wobei ihr durchaus die Möglichkeit habt, patzige Antworten beim Anführer, dem illustren Mann, abzuliefern, wie die Autorin immer wieder gerne tat. Das ändert aber nichts. 

Da ihr alleine gegen die oberbösen Oberbösewichte nicht bestehen könnt, verbringt ihr nun rund 25 Spielstunden damit, ein Team zusammenzustellen. Dafür steht euch die riesige Weltraumkarte zur Verfügung, auf der ihr zwischen den Planeten hin und herfliegen könnt. Leider ist das Weltall gar nicht so groß, wie uns die NASA immer glauben machen möchte: es beschränkt sich lediglich auf die Milchstraße. Kein Wunder, dass die USA den Laden jetzt dicht gemacht haben! 

Wen ihr wann und wie rekrutiert, bleibt euch überlassen. Die Missionen können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden und zwischendurch könnt ihr euch auch einfach damit vergnügen, Uranus und Co zu plündern. Allerdings werdet ihr zwischendrin immer wieder von dem illustren Mann unterbrochen, der dann eine superwichtige Eilmission hat, die sofort ausgeführt werden muss und auch wird. Ihr seid zwar Commander Schäfer, aber wenn euch euer Pilot sagt, dass das jetzt Vorrang hat, dann setzt sich der Kleine auch durch. 

Nach diesen aufgezwungen Eilmissionen sammelt ihr weiter euer Team und beschäftigt euch in deren Loyalitätsmissionen mit ihren persönlichen, oft familiären Abgründen, damit auch alle schön brav „loyal“ sind. Generell funktionieren die Missionen dabei so: ihr kommt irgendwo an, ballert euch den Weg frei, seht euch eine Sequenz an und geht danach wieder. Zwischendrin kann es aber auch mal vorkommen, dass ihr irgendwo ankommt, euch eine Sequenz anseht und euch danach den Weg zurück ballern müsst. Oder ihr müsst gar nicht ballern und einfach nur jemanden mit eurem unauffälligen Bling-Bling-Raumanzug beschatten oder verführen. Aber meist müsst ihr rumballern. 

Wenn ihr euer Team habt und ein Was-auch-immer aus einem Nebenraumschiff der oberbösen Oberbösewichte entwendet habt, folgt das größte Plotloch in der Gesichte der Videospiele: man schickt euch weg! Einfach so, wohin ist auch egal. Hauptsache ihr seid weg! Und zwar so weit weg, dass ihr eine große Menge an Stunden und Minuten ansammeln müsst, um wieder zu eurem Schiff zurückzukehren. 


Sobald dies passiert und ihr weg seid, wird das Schiff angegriffen. Warum ist eigentlich auch egal, aber der kleine Pilot, der noch im ersten Teil gar nicht laufen konnte ob seiner Glasknochenkrankheit, wollte auch einmal einen coolen Auftritt haben, weswegen ihr ihn einmal durch das Schiff navigiert, wo er Was-auch-immer macht, auf den Boden fällt, sich KEINE Knochen bricht und anschließend ist euer Schiff bis auf den Piloten und euch mit eurem Team (erwähnte die Autorin schon, dass ihr eures ganzes kampffähiges Team zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht spielen mitgenommen habt?) leer

Daraufhin startet ihr die Selbstmord-Mission, habt noch einmal die Möglichkeit den illustren Mann anzupöbeln und verschwindet durch das Omega-4-Mass-Relay, welches schon so verdächtig rot leuchtet, und fallt nach einem erneuten coolen Auftritt des kleinen Piloten in der Basis der oberbösen Oberbösewichte ein. An dieser Stelle kann euer Team bereits trotz Loyalität stark dezimiert sein, denn wenn ihr vergessen haben solltet, euer Flugschiff aufzurüsten, dann wird dieses so schwer beschädigt, dass einige eurer Leute, die ihr Lager unbedingt im Maschinenraum aufschlagen mussten, bereits tot sind, bevor es richtig losgeht. Aber macht euch keine Sorgen, egal wie ramponiert euer Schiff danach ist: kurz vor den Credits findet sich kein Kratzer mehr im Lack und es fliegt daher wie ein junger Gott.  


In der Basis der oberbösen Oberbösewichte ballert ihr euch erst mal durch und übertragt eurem Team je nach IQ des einzelnen Wesens mehr oder weniger verantwortungsvolle Aufgaben. Solltet ihr hier was falsch machen und beispielsweise die liebliche WTF-Miranda dafür benützten, ein Schild um euch herum aufzubauen, dann hat dies zur Folge, dass andere Teammitglieder sterben. Andererseits könnt ihr auf diesem Weg dezent nervende Teammitglieder entsorgen. Wichtig ist dabei vor allem die Frage der Loyalität, denn was sonst könnte über Sieg oder Niederlage entscheiden? Die liebliche WTF-Miranda ist übrigens auch ohne Loyalität gar nicht so einfach zu entsorgen, wie die Autorin aus eigener Erfahrung zu berichten weiß. Der Rest geht allerdings recht problemlos. 

Am Ziel angekommen steht ihr vor einer schwierigen Entscheidung: überlasst ihr den Weltraumfaschisten die kostbare, oberböse Technologie der oberbösen Oberbösewichte oder zerstört ihr die Baupläne? Eure Entscheidung. Allerdings habt ihr die Möglichkeit den illustren Mann dadurch richtig zu verärgern, weswegen die Autorin zur Zerstörung der Blueprints rät. 

Danach lauft ihr wie gestochen (schlechter Wortwitz, für alle, die das Spiel tatsächlich bis dahin gespielt haben) zu eurem wunderbar reparierten Raumschiff zurück, seht verwundert dabei zu, wie der kleine Pilot inzwischen auch Waffen schwingen kann (bei seiner obercoolen Solomission ging das noch nicht) und macht dann das, was man auf Englisch auch als „Get the hell out of there!“ bezeichnen könnte. 

Der oberböse Boss der oberbösen Oberbösewichte hat allerdings überlebt und verspricht euch, dass es weitergehen wird. Spätestens im Frühjahr 2012, es sei denn es gibt demnächst wieder Zusatzinhalte zum kostenpflichten Download. 

Wir sehen uns dann beim dritten Teil! 



 Geschmacksrichtung: viele, viele bunte Smarties

Mittwoch, 6. Juli 2011

Das Gewisse PLUS

Happy Birthday hieß es vor kurzem zum ersten Mal für Playstation Plus. Seit einem Jahr dürfen sich jetzt schon die Playstation-Network-Nutzer an diesem kostspieligen Zusatzservice von Sony erfreuen. Doch genießt der deutsche Playstation-Plus-Nutzer im Gegensatz zum normalen Gratis-Playstation-Network-Nutzer wirklich so viel mehr Exklusivität, dass sich der Jahresbeitrag von 49,99€ rechtfertigt?

Als Sony letztes Jahr ankündigte, dass es als bald einen kostspieligen PSN-Service geben würde, war das Echo der PS3-Gamer enorm. Groß war die Angst, dass auch die bereits bekannten und seit Jahren kostenlosen PSN-Dienste von der Gratiskarte auf die Elitekarte für den höheren Geschmack wechseln und dem hungrigen Online-Gamer nichts anderes übrig bleiben würde als der sehnsüchtige Blick auf die exquisiten Speisen, an deren Ende der ernüchternde Preis stünde. Doch dem war zum Glück nicht so: dass bekannte blieb kostenlos bestehen und büßte auch nichts von seinem guten Geschmack ein.

Trotzdem war saß die Verunsicherung tief in der Magengegend. Was genau brachte einem jetzt Playstation Plus? War es wirklich so unverschämt köstlich? Kurz bevor dem ausgelaugten Gamer das Schmankerl zum Kauf angeboten wurde, gab es mehr Details! So sollten dem Playstation Plus-Nutzer anfangs folgende exklusive, sich so vom normalen PS3-Gamer abhebende, Inhalte geboten werden: kostenlose Spiele, Rabatte auf DLCs, exklusive Artikel im Playstation Store, Testvollversionen (zu deutsch: ausführlichere Demos) und automatische Downloads. Hierbei zeigten sich schon die ersten Gräten in der Delikatesse, so kann man die kostenlosen Spiele nur solange spielen wie man Playstation Plus-Nutzer ist, sobald das Abo ausläuft, ist es aus mit dem Spiel. Die Testvollversionen sind meist auf eine Stunde begrenzt und die exklusiven Artikel beschränken sich zudem vorsätzlich auf Avatare und PS3-Hintergrunddesigns. Als zusätzlicher Appetithappen wurde dem schnellen Esser, welcher sich zwischen dem 29. Juni und dem 3. August 2010 anmeldete, die Vollversion von Little Big Planet (siehe Bericht: Verderben zu viele Köche den Brei?) geboten. Klingt ja alles schon ganz nett und macht dann doch ein bisschen Appetit und mal ganz ehrlich, dran schnuppern wäre ja auch interessant, aber sich direkt für 90-Tage mit 14,99€ verpflichten? Mit dem äußerst hohen Risiko das es einem absolut nicht schmeckt? Da braucht es dann doch noch mal einen Muffin Überdenkzeit.

Mit angehaltenem Atem zog schließlich der 29. Juni 2010 ins Land und man beobachtet voller Staunen, wie viele Freundees sich nicht nehmen ließen, dem elitären Playstation Plus beizutreten. Hoffte man im Geheimen probieren zu können, machte einem da Koch Sony schnell einen Strich durch die Rechnung, indem jedem auf der Freundesliste mit einem kleinen Plus links neben dem Benutzerbild gezeigt wurde, dass der ausgehungerte Gamer eben doch käuflich ist.

Durch den Ausfall des Playstation Networks (Bericht hier: Und was haben wir nun davon?) und dem im Zuge dessen zusammengeschusterten Welcome-Back-Pakets konnte der bisher standhafte Esser dann auch für Lau und für volle 30 Tage in den Genuss der Playstation-Plus-Mitgliedschaft kommen. Entgegen der Erwartung, dass die Freundesliste für die nächsten 30 Tage ausschließlich aus Plus-Mitgliedern bestehe und Sony so der böse Patzer genüsslich verziehen würde, hat nicht jeder hungrige Gamer blindlings zugebissen, um den Nachgeschmack des wochenlangen Ausfalls zu tilgen. Doch was bringen einem schmackhafte 30 Tage, wenn am Ende nichts anders ist als mit ohne Plus? Denn Koch Sony ist ja schlau und die vorher üppig aufgetischten Speisen werden zwar beibehalten, aber kann die gleiche Menge an Essen reichen, wo es doch nun dreifach so viele Mäuler zu stopfen gibt? Da müsste selbst dem an Mensaessen gewöhnten Spieler auffallen, dass da die Würze nicht so ganz richtig abgemessen wurde.

Als Fazit lässt sich sagen: Auch wenn das Jahr über noch der ein oder andere Appetithappen, wie beispielsweise das Online-Speichern von Spielständen (hier ebenfalls ausbaufähig, da unser allseits geschätztes Spiel Little Big Planet nur über Spieldaten verfügt, nicht aber über einen Speicherstand. Ärgerlich!), hinzugekommen sind, so konnte Sony bisher nicht wirklich mit seinem Playstation-Plus-Programm bei der hungernden Meute punkten. So kann die Autorin berichten, dass das vergangene Jahr auch ohne Playstation Plus einige kulinarische Spielhöhepunkte für sie bereitgehalten hatte und sie immer noch an der einen oder anderen Sache genüsslich knabbert. Zwar muss sie eingestehen, dass sie auch dem 30-Tage-Appetithappen an die Angel gegangen ist, doch so wirklich überzeugen konnte das deutsche Angebot bisher nicht. Die internationalen Geschmäcker sind zwar bekanntlich verschieden, doch rechtfertigt dies nicht weswegen Koch Sony jedem Land sein eigenes Playstation-Plus-Gericht vorsetzt und der deutsche Esser dann des Öfteren neidvoll auf den Teller des amerikanischen oder japanischen Essers schaut. Natürlich muss eingeräumt werden, dass es ja nicht allein Koch Sonys Schuld ist, da er ja die Auflagen der FSK zu beachten hat und deswegen den deutschen User nichts zu Scharfgewürztes servieren darf. Schaut man zudem auf das Welcome-Back-Paket und betrachtet wie viel davon ausschließlich den Plus-Usern vorbehalten ist, die ihr Abo vor dem PSN-Ausfall abgeschlossen haben, bringen dem anspruchsvollen Esser die 30-Gratis-Tage herzlich wenig.

Dennoch: Sollte Koch Sony einmal auffallen, dass internationale Geschmäcker gar nicht so verschieden und die Volljährigkeit auch gar nicht so schwer überprüfbar ist, könnte die Verführung dann doch zu süß sein und der hungrige PSN-User findet sich schneller genußvoll schlemmend am Playstation-Plus-Buffett wieder, als er die Gabel herausholen kann.


Geschmacksrichtung: Haute Cuisine durchmischt mit Tiefkühlpizza

Montag, 27. Juni 2011

L.A. Noire: ein Spiel, ein Hype, ein Flop?

Ein kritischer Blick auf L.A.Noire

Rockstar gehört zu den Meistern des Marketing. Wie sonst ist es zu erklären, dass meist mindestens 10€ teure Zusatzinhalte wie warme Semmel von den Gamern gekauft werden. Ihre Spiele zeichneten sich normalerweise immer durch gutes Gameplay und eine dichte Storyline aus, die an den entscheidenden Stellen auch immer wieder schwarzen Humor lieferte, weswegen ein Erfolg auch ohne großes Marketing bei jeder Neuerscheinung so gut wie sicher wäre.

Aber man investiert trotzdem ordentlich in diesen Bereich. Publicity ist schließlich alles. L.A.Noire war da keine Ausnahme. Nachdem es im letzten Jahr erst relativ still um den interaktiven Detektivkrimi wurde, von Verzögerungen die Rede war, schien es der arbeitswütigen Marketing-Crew zusammen mit der Rockstar-Leitung irgendwann genug zu sein und ein Erscheinungstermin wurde festgelegt, worauf zahlreiche Werbeaktionen folgten. Schließlich landete das Spiel endlich in den Händlerregalen und die Gamer rannten schnellstmöglich in den nächsten Feinkostladen, um das Spiel ofenfrisch konsumieren zu können. Doch, obwohl die weltweite Restaurant-Fachpresse diese Kreation bereits in den höchsten Tönen lobte, blieb vielen das Gericht relativ schnell im Hals stecken. Ernüchterung trat ein. 

Die Verkaufszahlen sind ungelogen hoch, das Spiel gilt als kommerzieller Erfolg. Dem Hype und der guten Arbeit der Marketing-Crew sei Dank. Aber wirft man einen wirklich kritischen Blick auf L.A.Noire, dann erkennt man, dass das mehrere Gänge umfassende Menü aus immer denselben Bestandteilen besteht und auf einige wichtige Grundzutaten ganz verzichtet. Schauen wir also einmal genauer hin: 

Gameplay
Hier gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Alles läuft solide ab. Rockstar-Solide! Das bedeutet: die Spielphysik, das Waffenhandling etc. entspricht dem guten Standard vorhergegangener Rockstar-Titel und bis auf gelegentliche Auseinandersetzung mit dem steuerbaren Charakter, was das in Deckung gehen oder nicht angeht, schmeckt hier fast alles gut.

Das Grundrezept ist einfach: ihr fahrt zu einem Tatort, sichert ein paar Beweise und verhört Zeugen und Tatverdächtige, wenn ihr es schafft Letztere auf der obligatorischen Flucht rechtzeitig einzufangen. Am Ende präsentiert ihr eurem Vorgesetzen einen Schuldigen oder eine Täterleiche und das Ganze geht wieder von vorne los.

Allerdings dürfte man mehrere Magenkrämpfe bekommen, wenn man sich in ein Auto setzt und selber fährt. Euer Feind ist in diesem Fall die gesamte Map von L.A., mit ihren K.I.-Passanten und K.I.-Autos genau so, wie mit sämtlichen anderen angebrachten Gegenständen: Häuser, Bänke, Straßenlaternen. Gegenstände haben aber den Vorteil, dass sie statisch sind und euch nicht spontan in den Weg springen. Dafür werden irgendwelche entgegenkommenden Autos (vorzugsweise an Kreuzungen) und Fußgänger (vorzugsweise überall) Jagd auf euch machen und alles daran setzen, dass ihr euer Ziel nicht erreicht. Glücklicherweise kann man alles, was nicht gerade eine Verfolgungsjagd ist, skippen, indem man seinen Partner fahren lässt. Wer braucht schon eine detailverliebte Stadt beim Fahren betrachten? 

Die Grafik
Rockstar-Solide. Detailverliebt. Realistisch. Die Grafik ist wirklich außergewöhnlich gut und bis auf die üblichen Verdächtigen (z.B. Haare, siehe Bericht weiter unten) gibt es hier nichts auszusetzen. Die Stadt ist ebenfalls schön ausgearbeitet und auch wenn sich verschiedene Modelle von Häusern und Passanten recht häufig wiederholen, entsteht doch das Bild einer lebendigen, aufstrebenden Stadt. 

Die Charaktere hat es da schon etwas schlechter erwischt. Vor allem die Frauengestalten sehen beinahe alle gleich aus, was kritisch betrachtet zur chauvinistischen Gesamteinstellung des Spiels passt. Zwar hatte man damit Werbung gemacht, dass Mimik im Spiel eine entscheidende Rolle spielen wird, jedoch wirkt diese nicht natürlich. Klingt paradox? Ist es wahrscheinlich auch, da es gegen alles geht, wofür das Spiel zu stehen vorgibt. Grundsätzlich ist das Mimikrepertoire  auf einige wenige Gesichtsentgleisungen beschränkt. Die Charaktere zeigen oft eine übermotivierte Gesichtskirmes, wie es Musical-Darsteller in der vierten Reihe rechts immer tun müssen: mit viel Muskelbewegungen im Gesicht möglichst dramatisch das vorne Gezeigte kommentieren. In den Verhören, die ihr als ambitionierter Detektiv immer wieder durchführen müsst, hat man auch schnell gelernt, die drei Standartausdrücke für Wahrheit-Zweifel-Lüge auseinander zu halten. Wobei einen auch das oft nicht davor bewahrt blind zu raten, wenn Cole Phelps scheinbar willkürliche Beweise mit nicht vorhandender Argumentationslogik heranzieht. Das was eigentlich die Stärke von L.A.Noire werden sollte, wandelt sich so recht schnell erst zu einer lustigen, dann später auch zu einer langweiligen Komponente, die den allgemeinen Frust fördert. 

Die Story
Gibt es nicht! Ist einfach nicht vorhanden! Fehlt!
Eine überspannende Handlung, die euch die Charaktere näherbringt und euch ins Geschehen zieht, fehlt. Stattdessen schlagt ihr euch von Kriminalfall zu Kriminalfall, die eventuell lose mit dem Ende des Spiels verknüpft sind. Es funktioniert ein bisschen so wie Crime-Serien auf den Privatsendern des deutschen Fernsehens, bei welchem es am Ende ein großes Staffelfinale gibt, zu welchem vielleicht zwei oder drei der vorhergegangenen Episoden etwas beigetragen haben. 

Größtes Problem bei der Sache: Wer ist eigentlich Cole Phelps? Ach ja, das ist doch dieser Typ, den man über weite Teile des Spiels steuert, oder? Obwohl ne, kann gar nicht sein. Irgendwann steuert man doch wen anders! 

Ganz genau! Der Hauptcharakter ist bloßes Mittel zum Zweck, weil man ja irgendein Medium im Spiel braucht, mit welchem der Spieler interagieren kann. Aber zu mehr ist er nicht von Nöten, weswegen er an einem Punkt im Spiel auch einfach ausgetauscht wird. Der neue Charakter, dessen Namen der Autorin permanent entfällt, ist ebenfalls nur Mittel zum Zweck. Doch was sich über ihn sagen lässt: er ist noch unsympathischer als Cole Phelps, was echt eine Leistung ist. Ansonsten bleiben die Charaktere blass und so etwas wie Identifizierung kann an keinem Punkt im Spiel stattfinden. Dadurch geht L.A.Noire ein sehr wichtiger Punkt im Bereich Spielspaß verloren, denn wenn es in einem Videospiel nur noch am Rande um die Charaktere geht, was bleibt dann? Das große ganze? Die Stadt L.A. und die in ihr herrschende Korruption? Aber wie soll man sich damit identifizieren, vor allem wenn diese Stadt einen permanent mit unfähigen Autofahrern attackiert? Letztlich sind viele Crime-Serien gerade wegen ihrer Charaktere interessant, sei es ein Horatio bei CSI Miami oder die Stilfigur aller Detektive überhaupt: Inspektor Columbo! 

Mit der Sympathie, die einen Konsumenten an einen Charakter einer Serie oder eines Games bindet, steht und fällt das ganze Konzept, so zumindest meine geschätzte Meinung. Ein Spiel, was so sehr auf Gesichtsmimik und Interaktion wert legt, riskiert einiges, wenn sie den Hauptcharakter einfach als Skizze am Rande stehen lassen. Einigen mag diese Komponente generell egal sein, andere, mich eingeschlossen, werden sich wohl während des Spiels mehrfach die Frage stellen, was das ganze Theater eigentlich soll und das Spiel kopfschüttelnd zurück ins Regal stellen, wo es wohl noch längere Zeit einstauben wird.  

Der Rest?
Einstauben vor allem deshalb, weil es nach Abschluss der Story-Fälle und der 40 optionalen, kurzen Straßenverbrechen nichts weiter zu erleben gibt. L.A. erscheint zwar wie eine pulsierende Stadt, aber wirklich was erleben kann man dort nicht. Selbst so kleine Gimmicks, wie der Kauf eines Hot Dogs ist nicht drin. Geschweige denn die Anpassung des eigenen Autos und auch die Outfitwahl lässt sich als „Magermilch“ treffend beschreiben. 

Natürlich kann man loslaufen und die obligatorischen Sammelobjekte einholen, wenn man die Nerven dafür hat. Dennoch hat man keinerlei Möglichkeiten mit der Stadt außerhalb der Kriminalfälle zu interagieren. Daher wirkt die riesige Karte von L.A. vor allem größenwahnsinnig und protzig. Was hat man von einer riesigen Stadt, wenn diese außer den notorischen Wegblockaden nicht mit dem Spieler kommuniziert? 

Nicht zuletzt auch deswegen mag keine wirkliche 40er-Jahre Atmosphäre aufkommen. Klar, die Autos sehen anders aus als heutzutage, aber da ihr eh nur damit beschäftigt seit von Tatort zu Tatort zu fahren, bekommt ihr wahrscheinlich außer den dramatischen Orchestralstücken, die immer anklingen, wenn ihr auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel seid, nicht einmal etwas von der eigens lizenzierten original Radiomusik mit. 

Letztlich bleibt bei L.A.Noire ein sehr fader Geschmack. Zu den offensichtlichen Sachen, wie der Tatsache, dass sämtliche Story-Fälle immer nach Schema F ablaufen, kommt sehr viel verschenktes Potenzial (vor allem im Bezug auf die Kulissengeisterstadt), nicht auszuhaltender Sexismus, der sich oft auch noch mit Rassismus paart (als einziges Mittel um 40er Jahre Atmosphähre zu erzeugen) und fehlende Charaktertiefe. 

Was bleibt ist die traurige Erkenntnis, dass L.A.Noire sicherlich das Potenzial zu einem bahnbrechenden, revolutionären Spiel gehabt hätte. Konjunktiv II! Daraus geworden ist ein mittelmäßiges Normalgericht in hübscher Verpackung. Indikativ! 

Geschmacksrichtung: Streuselkuchen mit viel Zucker, aber keiner Füllung 



Dienstag, 21. Juni 2011

Little Big Planet: verderben zu viele Köche den Brei?

Im Herbst 2008 sollte sich die PS3-Spielewelt für immer ändern! MediaMolecule präsentierte ein völlig neues Exklusiv-Gericht, so individuell und nie zuvor gesehen, dass es jeden in seinen Bann ziehen sollte: Little Big Planet! Einige haben vielleicht nur einen Krümel probiert und diesen direkt wieder ausgespuckt, während sich andere direkt das komplette 8-Gänge-Menü bestellt haben und sich noch heute mühsam damit herumschlagen oder aber immer noch freudig neu auftischen, wenn ausgehungerte Freunde zu Besuch sind. Little Big Planet verspricht dem anspruchsvollen Jump-and-Run-Gourmetspieler ein kreatives Fest für die Sinne oder womöglich doch eher eine Verabredung mit der örtlichen Toilette?

Tastenbelegung
Erwartungsfreudig und mit zusammenlaufendem Wasser im Munde startet der ausgehungerte Spieler das Spiel und freut sich schon diebisch auf das zuvor groß angekündigte Online-Dinner mit Freunden. Doch da erfolgt bereits der erste Rückschlag. Der späte Esser muss erst noch eine ungenießbar lange Zeit ausharren, in welcher das Spiel nachgewürzt, zu neudeutsch „gepatcht“ wird. Ist diese erste, sehr große Hürde überwunden findet man sich mit einem neutral-niedlichen Sackboy in seiner eigenen kleinen Kommandozentrale wieder, in welcher die kulinarische Reise dann später auch bei jedem Spielstart wieder beginnt. Anfangs werden nur einige grundlegende Zutaten mitgeliefert, sodass man den neutral-niedlichen Sackboy individualisieren kann. Im Spielverlauf sammelt der hungrige, auf Individualität pochende Jump-and-Run-Gourmetspieler weitere ausgefallene Zutaten wie neue Kostüme und Sticker zur Verschönerung der Umgebung ein, wodurch aus einem Sackboy dann auch ganz schnell ein niedliches Sackgirl werden kann.

Stand am 16.07.2009
Der schmackhaft gemachte Online-Multiplayer, in welchen sich auch die Community-Küche befindet, in der man dann seine eigenen Levelkreationen kochen und hungrigen Mitspielern zukommen lassen kann und mit welcher das Spiel groß beworben wurde, muss jedoch erst noch frei gespielt werden, indem der Spieler sich den ersten Gang einverleibt. Dieser besteht aus fünf Häppchen, die allerdings viel zu schnell eine Kaugummi-ähnliche Substanz entwickeln, sollte man gezwungen sein den Gang mehrmals essen zu müssen. Dies kann passieren, wenn beispielsweise eine Neuinstallation des Rezepts notwendig ist, da der hungrige Spieler womöglich zu schnell zum Essen wollte und deswegen ein Gewürz übersprungen hat. Hier heißt die Devise: Das ganze Essen geht ab in die Tonne und der, schon am Hungertod nagende Spieler darf noch mal fröhlich von Beginn an würzen und warten.
Ein Tutorial wie man das Spiel zu genießen hat, ist schön und gut, aber kann dies nach dem fünften Male dann doch ganz schön ungenießbar sein, da man den ersten Gang nicht überspringen kann, so gerne man es nach dem dritten Male auch möchte.

Spaß mit Freunden
Hat man den ersten Gang erfolgreich verkostet, folgen noch Sieben weitere, welche man allein oder mit bis zu drei Freunden online wie auch offline hinunter schlingen kann. Ist der Jump-and-Run-Hunger danach immer noch nicht gestillt, darf man sich hoffnungsfroh in die Community-Küche begeben. Hier gilt: jeder darf selbst kochen und dieses dann den anderen zur Verkostung vorsetzen. Leider überwiegt hier jedoch oft bei der Gestaltung der schnöde Trophäenhunger, weswegen viele Gerichte einfach nur ungenießbar fad und eintönig sind. Dazwischen tummeln sich jedoch auch echte Schätze, die mit soviel Liebe gemacht worden sind, dass man sich gar nicht traut, davon auch nur einen Krümel zu essen. Diese wenigen äußerst schmackhaften Schätze gehen jedoch leider viel zu oft in der faden Masse unter und der anspruchsvolle Gourmetspieler verlässt die Community-Küche zu häufig mit einem faden Nachgeschmack.

Cake Space Invaders
Nichtsdestotrotz findet diese Zusammenwürfelung von Zutaten regen Anklang, da unlängst ein PSP-Ableger für den kleinen Hunger unterwegs und auch der Anfang diesen Jahres erschienene Nachschlag Little Big Planet 2 nachgereicht und genussvoll schlemmend angenommen worden sind. Daneben brodelt bereits ein weiteres Dessert der Reihe für die bald erscheinende Next-Generation-Portable Konsole, die PSVita, in der Entwicklerküche.

Wer also gerne mal zusammen mit Freunden ein Stück Jump-and-Run-Kuchen essen möchte, der ist mit diesem Spiel bestens beraten. Als einsamer Gourmetspieler läuft man allerdings Gefahr, dass einem schon nach dem zweiten Gang schlecht wird und das Spiel bis zum Verfallsdatum dekorativ im Regal stehen bleibt.

Geschmacksrichtung: zuckersüß mit der Gefahr eines schlechten Nachgeschmacks