Montag, 27. Juni 2011

L.A. Noire: ein Spiel, ein Hype, ein Flop?

Ein kritischer Blick auf L.A.Noire

Rockstar gehört zu den Meistern des Marketing. Wie sonst ist es zu erklären, dass meist mindestens 10€ teure Zusatzinhalte wie warme Semmel von den Gamern gekauft werden. Ihre Spiele zeichneten sich normalerweise immer durch gutes Gameplay und eine dichte Storyline aus, die an den entscheidenden Stellen auch immer wieder schwarzen Humor lieferte, weswegen ein Erfolg auch ohne großes Marketing bei jeder Neuerscheinung so gut wie sicher wäre.

Aber man investiert trotzdem ordentlich in diesen Bereich. Publicity ist schließlich alles. L.A.Noire war da keine Ausnahme. Nachdem es im letzten Jahr erst relativ still um den interaktiven Detektivkrimi wurde, von Verzögerungen die Rede war, schien es der arbeitswütigen Marketing-Crew zusammen mit der Rockstar-Leitung irgendwann genug zu sein und ein Erscheinungstermin wurde festgelegt, worauf zahlreiche Werbeaktionen folgten. Schließlich landete das Spiel endlich in den Händlerregalen und die Gamer rannten schnellstmöglich in den nächsten Feinkostladen, um das Spiel ofenfrisch konsumieren zu können. Doch, obwohl die weltweite Restaurant-Fachpresse diese Kreation bereits in den höchsten Tönen lobte, blieb vielen das Gericht relativ schnell im Hals stecken. Ernüchterung trat ein. 

Die Verkaufszahlen sind ungelogen hoch, das Spiel gilt als kommerzieller Erfolg. Dem Hype und der guten Arbeit der Marketing-Crew sei Dank. Aber wirft man einen wirklich kritischen Blick auf L.A.Noire, dann erkennt man, dass das mehrere Gänge umfassende Menü aus immer denselben Bestandteilen besteht und auf einige wichtige Grundzutaten ganz verzichtet. Schauen wir also einmal genauer hin: 

Gameplay
Hier gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Alles läuft solide ab. Rockstar-Solide! Das bedeutet: die Spielphysik, das Waffenhandling etc. entspricht dem guten Standard vorhergegangener Rockstar-Titel und bis auf gelegentliche Auseinandersetzung mit dem steuerbaren Charakter, was das in Deckung gehen oder nicht angeht, schmeckt hier fast alles gut.

Das Grundrezept ist einfach: ihr fahrt zu einem Tatort, sichert ein paar Beweise und verhört Zeugen und Tatverdächtige, wenn ihr es schafft Letztere auf der obligatorischen Flucht rechtzeitig einzufangen. Am Ende präsentiert ihr eurem Vorgesetzen einen Schuldigen oder eine Täterleiche und das Ganze geht wieder von vorne los.

Allerdings dürfte man mehrere Magenkrämpfe bekommen, wenn man sich in ein Auto setzt und selber fährt. Euer Feind ist in diesem Fall die gesamte Map von L.A., mit ihren K.I.-Passanten und K.I.-Autos genau so, wie mit sämtlichen anderen angebrachten Gegenständen: Häuser, Bänke, Straßenlaternen. Gegenstände haben aber den Vorteil, dass sie statisch sind und euch nicht spontan in den Weg springen. Dafür werden irgendwelche entgegenkommenden Autos (vorzugsweise an Kreuzungen) und Fußgänger (vorzugsweise überall) Jagd auf euch machen und alles daran setzen, dass ihr euer Ziel nicht erreicht. Glücklicherweise kann man alles, was nicht gerade eine Verfolgungsjagd ist, skippen, indem man seinen Partner fahren lässt. Wer braucht schon eine detailverliebte Stadt beim Fahren betrachten? 

Die Grafik
Rockstar-Solide. Detailverliebt. Realistisch. Die Grafik ist wirklich außergewöhnlich gut und bis auf die üblichen Verdächtigen (z.B. Haare, siehe Bericht weiter unten) gibt es hier nichts auszusetzen. Die Stadt ist ebenfalls schön ausgearbeitet und auch wenn sich verschiedene Modelle von Häusern und Passanten recht häufig wiederholen, entsteht doch das Bild einer lebendigen, aufstrebenden Stadt. 

Die Charaktere hat es da schon etwas schlechter erwischt. Vor allem die Frauengestalten sehen beinahe alle gleich aus, was kritisch betrachtet zur chauvinistischen Gesamteinstellung des Spiels passt. Zwar hatte man damit Werbung gemacht, dass Mimik im Spiel eine entscheidende Rolle spielen wird, jedoch wirkt diese nicht natürlich. Klingt paradox? Ist es wahrscheinlich auch, da es gegen alles geht, wofür das Spiel zu stehen vorgibt. Grundsätzlich ist das Mimikrepertoire  auf einige wenige Gesichtsentgleisungen beschränkt. Die Charaktere zeigen oft eine übermotivierte Gesichtskirmes, wie es Musical-Darsteller in der vierten Reihe rechts immer tun müssen: mit viel Muskelbewegungen im Gesicht möglichst dramatisch das vorne Gezeigte kommentieren. In den Verhören, die ihr als ambitionierter Detektiv immer wieder durchführen müsst, hat man auch schnell gelernt, die drei Standartausdrücke für Wahrheit-Zweifel-Lüge auseinander zu halten. Wobei einen auch das oft nicht davor bewahrt blind zu raten, wenn Cole Phelps scheinbar willkürliche Beweise mit nicht vorhandender Argumentationslogik heranzieht. Das was eigentlich die Stärke von L.A.Noire werden sollte, wandelt sich so recht schnell erst zu einer lustigen, dann später auch zu einer langweiligen Komponente, die den allgemeinen Frust fördert. 

Die Story
Gibt es nicht! Ist einfach nicht vorhanden! Fehlt!
Eine überspannende Handlung, die euch die Charaktere näherbringt und euch ins Geschehen zieht, fehlt. Stattdessen schlagt ihr euch von Kriminalfall zu Kriminalfall, die eventuell lose mit dem Ende des Spiels verknüpft sind. Es funktioniert ein bisschen so wie Crime-Serien auf den Privatsendern des deutschen Fernsehens, bei welchem es am Ende ein großes Staffelfinale gibt, zu welchem vielleicht zwei oder drei der vorhergegangenen Episoden etwas beigetragen haben. 

Größtes Problem bei der Sache: Wer ist eigentlich Cole Phelps? Ach ja, das ist doch dieser Typ, den man über weite Teile des Spiels steuert, oder? Obwohl ne, kann gar nicht sein. Irgendwann steuert man doch wen anders! 

Ganz genau! Der Hauptcharakter ist bloßes Mittel zum Zweck, weil man ja irgendein Medium im Spiel braucht, mit welchem der Spieler interagieren kann. Aber zu mehr ist er nicht von Nöten, weswegen er an einem Punkt im Spiel auch einfach ausgetauscht wird. Der neue Charakter, dessen Namen der Autorin permanent entfällt, ist ebenfalls nur Mittel zum Zweck. Doch was sich über ihn sagen lässt: er ist noch unsympathischer als Cole Phelps, was echt eine Leistung ist. Ansonsten bleiben die Charaktere blass und so etwas wie Identifizierung kann an keinem Punkt im Spiel stattfinden. Dadurch geht L.A.Noire ein sehr wichtiger Punkt im Bereich Spielspaß verloren, denn wenn es in einem Videospiel nur noch am Rande um die Charaktere geht, was bleibt dann? Das große ganze? Die Stadt L.A. und die in ihr herrschende Korruption? Aber wie soll man sich damit identifizieren, vor allem wenn diese Stadt einen permanent mit unfähigen Autofahrern attackiert? Letztlich sind viele Crime-Serien gerade wegen ihrer Charaktere interessant, sei es ein Horatio bei CSI Miami oder die Stilfigur aller Detektive überhaupt: Inspektor Columbo! 

Mit der Sympathie, die einen Konsumenten an einen Charakter einer Serie oder eines Games bindet, steht und fällt das ganze Konzept, so zumindest meine geschätzte Meinung. Ein Spiel, was so sehr auf Gesichtsmimik und Interaktion wert legt, riskiert einiges, wenn sie den Hauptcharakter einfach als Skizze am Rande stehen lassen. Einigen mag diese Komponente generell egal sein, andere, mich eingeschlossen, werden sich wohl während des Spiels mehrfach die Frage stellen, was das ganze Theater eigentlich soll und das Spiel kopfschüttelnd zurück ins Regal stellen, wo es wohl noch längere Zeit einstauben wird.  

Der Rest?
Einstauben vor allem deshalb, weil es nach Abschluss der Story-Fälle und der 40 optionalen, kurzen Straßenverbrechen nichts weiter zu erleben gibt. L.A. erscheint zwar wie eine pulsierende Stadt, aber wirklich was erleben kann man dort nicht. Selbst so kleine Gimmicks, wie der Kauf eines Hot Dogs ist nicht drin. Geschweige denn die Anpassung des eigenen Autos und auch die Outfitwahl lässt sich als „Magermilch“ treffend beschreiben. 

Natürlich kann man loslaufen und die obligatorischen Sammelobjekte einholen, wenn man die Nerven dafür hat. Dennoch hat man keinerlei Möglichkeiten mit der Stadt außerhalb der Kriminalfälle zu interagieren. Daher wirkt die riesige Karte von L.A. vor allem größenwahnsinnig und protzig. Was hat man von einer riesigen Stadt, wenn diese außer den notorischen Wegblockaden nicht mit dem Spieler kommuniziert? 

Nicht zuletzt auch deswegen mag keine wirkliche 40er-Jahre Atmosphäre aufkommen. Klar, die Autos sehen anders aus als heutzutage, aber da ihr eh nur damit beschäftigt seit von Tatort zu Tatort zu fahren, bekommt ihr wahrscheinlich außer den dramatischen Orchestralstücken, die immer anklingen, wenn ihr auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel seid, nicht einmal etwas von der eigens lizenzierten original Radiomusik mit. 

Letztlich bleibt bei L.A.Noire ein sehr fader Geschmack. Zu den offensichtlichen Sachen, wie der Tatsache, dass sämtliche Story-Fälle immer nach Schema F ablaufen, kommt sehr viel verschenktes Potenzial (vor allem im Bezug auf die Kulissengeisterstadt), nicht auszuhaltender Sexismus, der sich oft auch noch mit Rassismus paart (als einziges Mittel um 40er Jahre Atmosphähre zu erzeugen) und fehlende Charaktertiefe. 

Was bleibt ist die traurige Erkenntnis, dass L.A.Noire sicherlich das Potenzial zu einem bahnbrechenden, revolutionären Spiel gehabt hätte. Konjunktiv II! Daraus geworden ist ein mittelmäßiges Normalgericht in hübscher Verpackung. Indikativ! 

Geschmacksrichtung: Streuselkuchen mit viel Zucker, aber keiner Füllung 



Dienstag, 21. Juni 2011

Little Big Planet: verderben zu viele Köche den Brei?

Im Herbst 2008 sollte sich die PS3-Spielewelt für immer ändern! MediaMolecule präsentierte ein völlig neues Exklusiv-Gericht, so individuell und nie zuvor gesehen, dass es jeden in seinen Bann ziehen sollte: Little Big Planet! Einige haben vielleicht nur einen Krümel probiert und diesen direkt wieder ausgespuckt, während sich andere direkt das komplette 8-Gänge-Menü bestellt haben und sich noch heute mühsam damit herumschlagen oder aber immer noch freudig neu auftischen, wenn ausgehungerte Freunde zu Besuch sind. Little Big Planet verspricht dem anspruchsvollen Jump-and-Run-Gourmetspieler ein kreatives Fest für die Sinne oder womöglich doch eher eine Verabredung mit der örtlichen Toilette?

Tastenbelegung
Erwartungsfreudig und mit zusammenlaufendem Wasser im Munde startet der ausgehungerte Spieler das Spiel und freut sich schon diebisch auf das zuvor groß angekündigte Online-Dinner mit Freunden. Doch da erfolgt bereits der erste Rückschlag. Der späte Esser muss erst noch eine ungenießbar lange Zeit ausharren, in welcher das Spiel nachgewürzt, zu neudeutsch „gepatcht“ wird. Ist diese erste, sehr große Hürde überwunden findet man sich mit einem neutral-niedlichen Sackboy in seiner eigenen kleinen Kommandozentrale wieder, in welcher die kulinarische Reise dann später auch bei jedem Spielstart wieder beginnt. Anfangs werden nur einige grundlegende Zutaten mitgeliefert, sodass man den neutral-niedlichen Sackboy individualisieren kann. Im Spielverlauf sammelt der hungrige, auf Individualität pochende Jump-and-Run-Gourmetspieler weitere ausgefallene Zutaten wie neue Kostüme und Sticker zur Verschönerung der Umgebung ein, wodurch aus einem Sackboy dann auch ganz schnell ein niedliches Sackgirl werden kann.

Stand am 16.07.2009
Der schmackhaft gemachte Online-Multiplayer, in welchen sich auch die Community-Küche befindet, in der man dann seine eigenen Levelkreationen kochen und hungrigen Mitspielern zukommen lassen kann und mit welcher das Spiel groß beworben wurde, muss jedoch erst noch frei gespielt werden, indem der Spieler sich den ersten Gang einverleibt. Dieser besteht aus fünf Häppchen, die allerdings viel zu schnell eine Kaugummi-ähnliche Substanz entwickeln, sollte man gezwungen sein den Gang mehrmals essen zu müssen. Dies kann passieren, wenn beispielsweise eine Neuinstallation des Rezepts notwendig ist, da der hungrige Spieler womöglich zu schnell zum Essen wollte und deswegen ein Gewürz übersprungen hat. Hier heißt die Devise: Das ganze Essen geht ab in die Tonne und der, schon am Hungertod nagende Spieler darf noch mal fröhlich von Beginn an würzen und warten.
Ein Tutorial wie man das Spiel zu genießen hat, ist schön und gut, aber kann dies nach dem fünften Male dann doch ganz schön ungenießbar sein, da man den ersten Gang nicht überspringen kann, so gerne man es nach dem dritten Male auch möchte.

Spaß mit Freunden
Hat man den ersten Gang erfolgreich verkostet, folgen noch Sieben weitere, welche man allein oder mit bis zu drei Freunden online wie auch offline hinunter schlingen kann. Ist der Jump-and-Run-Hunger danach immer noch nicht gestillt, darf man sich hoffnungsfroh in die Community-Küche begeben. Hier gilt: jeder darf selbst kochen und dieses dann den anderen zur Verkostung vorsetzen. Leider überwiegt hier jedoch oft bei der Gestaltung der schnöde Trophäenhunger, weswegen viele Gerichte einfach nur ungenießbar fad und eintönig sind. Dazwischen tummeln sich jedoch auch echte Schätze, die mit soviel Liebe gemacht worden sind, dass man sich gar nicht traut, davon auch nur einen Krümel zu essen. Diese wenigen äußerst schmackhaften Schätze gehen jedoch leider viel zu oft in der faden Masse unter und der anspruchsvolle Gourmetspieler verlässt die Community-Küche zu häufig mit einem faden Nachgeschmack.

Cake Space Invaders
Nichtsdestotrotz findet diese Zusammenwürfelung von Zutaten regen Anklang, da unlängst ein PSP-Ableger für den kleinen Hunger unterwegs und auch der Anfang diesen Jahres erschienene Nachschlag Little Big Planet 2 nachgereicht und genussvoll schlemmend angenommen worden sind. Daneben brodelt bereits ein weiteres Dessert der Reihe für die bald erscheinende Next-Generation-Portable Konsole, die PSVita, in der Entwicklerküche.

Wer also gerne mal zusammen mit Freunden ein Stück Jump-and-Run-Kuchen essen möchte, der ist mit diesem Spiel bestens beraten. Als einsamer Gourmetspieler läuft man allerdings Gefahr, dass einem schon nach dem zweiten Gang schlecht wird und das Spiel bis zum Verfallsdatum dekorativ im Regal stehen bleibt.

Geschmacksrichtung: zuckersüß mit der Gefahr eines schlechten Nachgeschmacks

Samstag, 18. Juni 2011

Frisch aus dem Ofen: Ein Neuzugang

Wir freuen uns sehr, dass unsere kleine Runde aus Kaffe und Käsenachos nun mit Muffins bereichert wird! Muffins passend hervorragend zu Kaffee und deswegen mussten wir Tatze einfach nötigen, für uns zu schreiben. Um wen es sich bei dieser Person handelt, lest ihr wie folgt:

Tatze:
Grundnahrungsmittel
Eine im Gegensatz zu Nurcair und Melikka verspätete Nachzüglerin, die sich gerade schwerelos in einer Glasur zwischen unterzuckerter, junger Studentin und überkandierter Arbeiterin befindet, aus der man nur schwer herauskommen kann. Sie nascht gerne von allem etwas. Ist sie sich jedoch noch unsicher und kennt sich nicht aus, hält sie sich streng an das Rezept. Geht es jedoch darum gute Jump-and-Run- oder Adventure-Muffins zu backen, wo das Rezept häufig etwas suspekt anmutet, so riskiert sie auch gerne mal etwas und wandelt auf ganz eigenen Pfaden. Bisher ging es meistens immer gut! Kulinarischen Hochgenuss findet sie derweil recht oft mit guten Freunden im Online-Modus, der jedoch nicht immer jedem mundet und ihr selbst auch manchmal ziemlich übel aufstößt. Wird ihr der üble Geschmack zu groß, findet sie Trost in selbstgemachten Muffins, ohne die bei ihr absolut gar nichts geht. Ob der Geschmack dann eher fruchtig oder schokoladig sein soll, kommt ganz auf die Tagesform und die sozialen Mitstreiter an. In diesem Sinne: Guten Appetit! Denn wer Kalorien zählt ist selbst Schuld!

Das Beste an der ganzen Sache ist, dass wir euch nun noch mehr Artikel zu noch mehr verschiedenen Gerichten servieren können und der Kaffeeteil der Redaktion freut sich diebisch, dass das Verhältnis nun 2:1 zu Gunsten der weiblichen Kochlöffel steht. 

Freitag, 17. Juni 2011

Leichen ausbuddeln und andere Hobbys: Red Dead Redemption

Wie ihr wisst, steh ich ja auf mexikansiche Küche, weshalb ich auch dieses Game mit extra Käse bestellt habe. Für einige von euch Feinschmecker ist ja die Rockstar-Game-Küche immer super lecker! Mit diesem Leckerbissen setzt besagtes Studio mal wieder einen Meilenstein in der Geschichte der Geschmäcker. Also ran an das Fingerfood!
Einfach mal fünf Minuten Auszeit nehmen und sich diese genial gestaltete Welt ansehen: das geht mir jedes mal wieder durch den Kopf, wenn die CD in meinem Laufwerk schnurrt. Denn diese riesige Welt müsst ihr euch wie das Hexenhaus von Hänsel und Gretel vorstellen. Einfach nur super lecker! Ob es der Regen ist, der auf den Spieler runterprasselt oder doch einfach nur die staubige Landschaft, welche vor sich hindöst. Alles in dieser Welt sieht echt zum Anbeißen aus!

Doch kommen wir nun zum Gameplay:
Red Dead Redemption ist ein Open-World-Western-Spiel und ein Third-Person Shooter, wie er in leckeren Kochbüchen steht. Gekämpft wird hauptsächlich mit der Pistole oder dem Gewehr. Natürlich gibt es auch noch leckere Beilagen wie Dynamit oder Tomahawks. Ein sehr fantastischer Beigeschmack ist das sogenannte "Dead Eye" (Todesauge). Diese spezielle Fähigkeit erlaubt es euch, die Zielzeit extrem zu verlangsamen. In der Zeit, in der es aktiv ist, könnt ihr mit dem Joystick gezielte Schüsse auf den Kopf oder andere Punkte eures Feindes vornehmen. Diese Fähigkeit kann auch im Multiplayer genutz werden, nur wird dort die Zeit nicht verlangsamt.

Der Storymodus von Red Dead Redemption ist wie eine große Pizza, man darf selbst bestimmen mit welchen delikaten Zutaten man sie belegt! Man kann sich strikt an die Hauptstory halten, doch dann kriegt man gar nichts von der Vielfalt dieses großartigens Spiels mit. Es gibt viele Herausforderungen, die auf einen warten oder viele Nebenmissionen, die von euch bewältigt werden können. Auch könnt ihr euch die Landschaft "reinziehen", wie ich es immer zu tun pflegen. Die Story ist in verschiedene Missionen eingeteilt, wo ihr jedes mal einen anderen Questgeber habt. Die Charaktere sind gut gemacht und kommen einem sehr menschlich vor. Jeder von ihnen weist einen anderen Charakterzug auf, während Seth beispielsweise gerne Leichen ausbuddelt, ist Irish stets betrunken. Ihr aber spielt John Marston, ein ehemaliges Bandenmitglied, welcher sich auf die gute Seite zurück schlägt. Doch bevor dies eintritt, müsst ihr eure einstige Bande töten, einen nach dem anderen, denn diese trachten nach dem Leben von Marstons Familie.

Bevor ich gleich zum Multiplayer komme, möchte ich euch noch das DLC-Paket von Red Dead Redemption nahe legen. Alptraum der lebenden Toten heißt es und es hat Single-und Multiplayer Inhalte, welche sich meinem Geschmack nach echt lohnen. Im Single-Player müsst ihr das Land von einer Seuche befreien, die selbst Marstons Familie zu Zombies gemacht hat. Ein Biss reicht und ihr seid von der Epedemie befallen. Nur durch Kopfschüsse lassen sich diese Feinde töten. Jetzt muss Marston losziehen, um ein Heilmittel zu finden, damit seine Familie und alle anderen Betroffenen wieder friedvoll weiterleben können. Im Multiplayer stehen für euch coole Zombie-Figuren bereit und es gibt einen sehr gelungenen neuen Multiplayer-Modus. In ihm müsst ihr mit drei anderen Cowboys oder Cowgirls Wellen von Zombies standhalten, welche nach eurem Blut trachten.

Der Multiplayer von Red Dead Redemption ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Man kann alleine oder im Team antreten oder mit seinen Freunden im Freien-Modus verschiedene Bandenverstecke meistern, was alles Erfahrungspunkte einbringt. Ihr könnt es bis Level 50 schaffen und danach ist noch lange nicht Schluss! Anschließend könnt ihr das sogenannte "Prestige" aktivieren, das heißt ihr fangt wieder bei Null an. Das hat natürlich seine Vorzüge, denn es gibt für alle fleißigen Bienen unter euch seltene, schwer beschaffbare Extras. Das Aufsteigen der Levels wird natürlich mit verschiedenen Sachen belohnt: Charaktere, Waffen, Reittiere und Titel, mit denen ihr prahlen könnt.

An all diesen tollen Features könnt auch ihr erkennen, wie super lecker dieses Spiel ist.

Geschmacksrichtung: Scharf gewürzt mit einem lieblichem Duft von Cheddar-Käse .

Donnerstag, 9. Juni 2011

Enslaved und die Frage: wer versklavt hier eigentlich wen?

Ein kritischer Blick auf Enslaved-Odyssey to the West

Voreingenommen, das war ich bezüglich dieses Games auf jeden Fall. Eigentlich hatte ich auch nie eingeplant, dieses Spiel überhaupt zu spielen. Als Japanlogin sehe ich mich dem zu Grunde liegenden Mythos des Spiels zu oft ausgeliefert, als dass ich Spaß daran hätte, mich in der Freizeit auch noch mit Ablegern davon zu beschäftigen. Aber manchmal gibt es eben Angebote, die man nicht ausschlagen kann und generell, so ein ganz klein wenig siegte an diesem Punkt die Neugier und ich spielte tatsächlich entgegen meiner Prinzipien das Spiel Enslaved- Odyssey to the West. Allerdings, ich war voreingenommen und zu Beginn hatte das Spiel keinen guten Stand bei mir. 

Zerstörte, aber wunderschöne Umgebungen
Das soll aber nicht heißen, dass ich mich ausschließlich auf die schlechten Beigeschmäcker dieses Gerichts konzentriert hätte. Zu Beginn des zweiten Kapitels setzte bei mir im Gegenteil sogar Begeisterung ein, denn die Umgebungen waren tatsächlich wunderschön. Auf ihre eigene Weise, denn die ersten Kapitel spielen in einem zerstörten, aber wunderschön von Grün, Bäumen und Schmetterlingen bevölkerten New York. Während man sich durch die Ruinen des ehemaligen Big Apples schlägt, möchte man leicht an einen echten Meisterkoch von Gamedesigner glauben. 

Eine neue Definition von Männlichkeit...
Als Spieler steuerten man einen sehr bemuskelten, sehr komisch aussehenden Affen von Mann, der natürlich auf den Namen Monkey hört. Wie sollte es auch anders sein? Denn zu Grunde liegt der Geschichte die alte, chinesische Legende der „Reise in den Westen“, welche bei uns ja vor allem über Produkte japanischer Populärkultur bekannt ist: Dragonball, Saiyuki… um hier mal nur zwei zu nennen. Also, Son Goku sieht immer noch überaus ‚maskulin‘ aus und hört jetzt eben auf seinen englischen Namen Monkey, hat aber ein ziemlich großes Problem: in der postapokalyptischen Welt ist er gerade noch aus dem Sklaven-Flugzeug der mysteriösen Macht Pyramid entkommen, nur um sich von einem jungen, technikbegeisterteren Mädchen namens Trip tatsächlich versklavt zu wissen. Diese nutze nach der spektakulären Flucht gleich die Gunst der Stunde des sich in einem leicht angeschlagenem Zustand befindlichen Monkeys, um ihm eins der elektronischen Sklavenkopfbänder zu verpassen, da sie eine Eskorte durch das zerstörte und von ziemlich gewalttätigen Kampfmaschinen bevölkerte New York braucht für ihren Weg in die heimische Kommune. Hört, hört... soweit also keine bahnbrechend revolutionäre, aber solide und unkomplizierte Story. 

Leider wurde die Handlung aber nicht richtig durch gekocht, denn viele Hintergründe bleiben ungeklärt, das Ende lässt sich durchaus als offen bezeichnen, treffender vielleicht noch als Cliffhänger und auch die Motive der Charaktere wirken zeitweilig sehr fad. Hier hätte es sich vielleicht angeboten, das Rezept etwas genauer zu überarbeiten. 

Doch richtig versalzen wird der anfangs gute Eindruck des Games dann, wenn man weiter fortschreitet und sich immer häufiger als Monkey durch Wellen von Gegnern kämpfen muss. Die Steuerung als solche ist einfach, aber stur wie Monkey ist, reagiert er nur sehr zögerlich bis gar nicht auf die Befehle des Spielers. Oder prügelt erst einmal in der Luft rum. Oder greift genau den der drei Gegner an, der gerade eher eine untergeordnete Rolle spielt. Oder er springt geradezu in die gegnerische Schusslinie. Gegner anvisieren stand offensichtlich nicht auf der Liste der Zutaten des Spiels. Stattdessen wird blind drauflos geprügelt. Aber kann man bei einem Spiel wie Enslaved wirklich auf einen Autofokus verzichten? Meiner Meinung nach nicht, denn dadurch ist der Geschmack alles andere als ausgewogen. Es wird unübersichtlich, stellenweise unfair und teilweise frustrierend. Generell trübt sich dadurch der Gesamteindruck erheblich, was nicht hätte sein müssen. 

Stattdessen schmiss man ein anderes Gewürz reichlich, bis zu reichlich hinein. Dieses Gewürz hört auf den Namen Trip, später auch Pigsy combined with Trip und ist so höllisch scharf, dass es unter anderem auch die Nerven der Spieler mit verbrennt, die durch die unübersichtliche Kampflage ja ohnehin schon gelitten haben. Klar, als Spieler, die Monkey steuern, seid ihr ihr tendenziell komplett ausgeliefert, denn sie hat euch versklavt, kontrolliert das Kopfband und solltet ihr nicht tun, was SIE will (euch zu weit von ihr entfernen, sie mal kurz aus den Augen verlieren etc.), dann heißt es GAME OVER. Das ist schon nervig genug, aber wohl notwendig und mal ehrlich: so ungeschickt stellt sich Trip in den Leveln nun auch nicht an, sieht man mal von ihrer Unfähigkeit ab, einfach mal aus der Schusslinie heraus zu gehen und der Vorhersehbarkeit, wann Dinge schief gehen, wodurch ihr buchstäblich ans Messer geliefert werdet. 

"Lift that!"
Trotzdem, sie hat die absolute Macht und sie lässt es euch auch wissen. Ständig und überall, auch dann, wenn ihr schon längst verstanden habt, dass ihr sie an metallerne Bögen hochwerfen müsst, dass sie den Sprung über jene Schlucht nicht alleine schafft und dass ihr Schalter XY drücken müsst. Im Kapitel 2 sind ihre Kommandos á la: „Wirf mich da hoch! Drück den Knopf! Los, hilf mir hierrüber! Trag mich!“ noch durchaus hilfreich, aber irgendwann, bei mir ab Kapitel 4, nervt dieser ständige Kommandoton und das ständige: „Tu dies, tu das!“ Denn wir, als Spieler, sind nicht doof. Irgendwann weiß man gerade bei einem, sagen wir es mal kritisch, recht einfach gestrickten Spiel wie Enslaved, wo der Hase, oder in diesem Fall der Affe, für gewöhnlich langzulaufen hat. Es ist nicht so, als würde man in den Leveln an seine geistigen Grenzen gebracht werden. Und führt ihr einmal einen dieser Befehle nicht sofort richtig aus, weil ihr in einer gegenüberliegenden Ecke nach den zahlreichen Tech-Orbs sucht, dann läuft Trip richtig zu Hochformen auf: „I don’t think that this is the way out!“ „This way!“ „Do you think that this is the right way?“ 

Der Spieler wird hier vollkommen entmündigt, bloß nicht selber denken, sondern schön brav das machen, was der Level von einem möchte. Bloß nicht versuchen, einen eigenen Weg zu finden, sondern immer schön der Ideallinie folgen. Etwas, was irgendwie an deutsche Bildungseinrichtungen erinnert. Generell vielleicht logisch und dem Konzept des Titels des Spiel folgend, wird dadurch jedoch der Spielspaß erheblich runtergefahren. Die Lust am Erkunden vergeht einem ziemlich schnell und Trip würde man irgendwann am liebsten nur noch in einen Abgrund schubsen, statt sie nach drei, vier Erinnerungen drüber zu werfen. Das zerrt doch ziemlich am Nervenkostüm und untergräbt auf der anderen Seite gleichzeitig die Beziehung, die sich zwischen den Charakteren aufbaut. Bevormundung des Spielers macht sich eben ohnehin nur in den wenigsten Rezepten gut, aber Enslaved treibt es hier absolut unnötigerweise wirklich auf die Spitze. 

Erst jüngst zeigte sich das Entwicklerstudio darüber enttäuscht, dass Enslaved eher verhaltende Umsatzzahlen hatte und zweifelte an, ob es eine Fortsetzung geben werde. Das ist insofern schade, als dass dies die Welt um Enslaved, die an sich noch viel ungeklärtes Potential hätte, unaufgelöst bleiben könnte. Andererseits hat man diese Umsatzzahlen letztlich selbst zu verantworten, denn obwohl Enslaved bei einigen Gamern als innovativer Geheimtipp gilt und die Autorin dem Spiel das generell kreative Konzept und Design nicht absprechen möchte, krankt das Spiel doch gleich an mehreren Stellen und wirkt zusammen mit dem offenen Ende eher als halb roh, denn medium-durch. Würde man bei einer Fortsetzung jedoch an den aufgeführten Baustellen arbeiten, dann könnte sich ein zweiter Teil in dem Enslaved-Universum durchaus erfolgreich werden, denn Setting und Verwendung der alten chinesischen Legende sind erfrischend anders, für alle, egal ob sie Dragonball, die Originalgeschichte oder einen weiteren Ableger kennen oder wie die geplagte Autorin in diesem Bereich öfters „beruflich“ unterwegs sind. 

Es bleibt zu hoffen, dass Ninja Theory diese ganzen großen Kleinigkeiten für ihren derzeitige Auftragsjob Devil may Cry ausmerzen und nicht wiederholen.

Geschmacksrichtung: minzig-frisch mit unangenehm bitterer Holznote

Sonntag, 5. Juni 2011

Und was haben wir nun davon?

In den letzten Wochen war es das alles beherrschende Thema in der Gamerwelt: der Hack und Ausfall des Playstation Networks. Für viele Playstation-Nutzer, die bislang immer glücklich mit ihrer Konsole waren, brach nach und nach der Himmel über der heilen Zockerwelt ein. 

Jeder, der in den letzten sechs Wochen nicht in einer Höhle gelebt hat, dürfte inzwischen ausreichend über die Vorkommnisse unterrichtet sein, denn das Thema durchbrach den Kreis der Game-News und wurde von RTL, Pro7 und Co. aufgegriffen. Vor allem deswegen, weil Millionen Kundendaten geklaut worden sind. Vor allem deswegen, weil Sony mal wieder die Vogel-Strauß-Taktik fuhr: erst mal gar nicht äußern, dann nur das Notwendigste erzählen und sich bloß nicht beim Lügen erwischen lassen. So sieht es auch heute noch aus und ob beispielsweise wirklich Kreditkartendaten entwendet wurden, weiß außer Sony und der Hackergruppe niemand. 

Aber man gelobte, von nun an alles besser zu machen! Das Playstation Network sollte komplett überarbeitet werden und, um die Meute danach wieder in den Griff zu bekommen, gelobte man ein Entschädigungsprogramm und ein Versicherungsprogramm für Nutzer. Diese Versprechungen sind inzwischen auch mehrere Wochen alt. Der einst so stolz verkündete Zeitplan wurde wieder und wieder verschoben und selbst eingefleischte Sony-Fankinder wurden langsam wütend. Nicht, weil sie ihre Daten in den Händen von Kriminellen sahen, sondern weil sie nicht mehr online ihre Spielchen treiben konnten. 

Aber seit dieser Woche laufen laut Sony alle wichtigen Dienste wieder, soll heißen: auch der Playstation-Store wurde wieder hochgefahren, das versprochene Entschädigungs-, Entschuldigung: Welcome-Back-Programm (eine erstklassig gewählte Terminologie, womit das Unternehmen Sony immer noch jegliche Verantwortung für alles um den PSN Ausfall abzulehnen scheint) wurde ein paar Tage später geschaltet. 

Und jetzt?

Jetzt ist doch alles wieder in Ordnung, oder? Immerhin hat sich Sony erstmals so richtig ins Zeug gelegt! Vier Spiele: einmal für die PS3 und einmal für die PSP, von diesen darf sich jeder Nutzer jeweils zwei aussuchen. Und nicht zu vergessen: wirklich jeder Nutzer darf für einen Monat Elite-Gamer spielen und, ohne Geld zu bezahlen, ein geschätztes Mitglied des Playstation-Plus-Clubs werden. Vorausgesetzt er schafft es, in der nächsten Zeit auf den Store zuzugreifen und die Inhalte runtergeladen zu bekommen, bevor 2012 dann die Welt untergeht. 

Und dann?


Dann lehnen wir uns alle glücklich zurück, gennießen die Clubvorteile völlig umsonst, spielen eine Runde Hustle Kings, welches es ja statt des viel zu fiesen Action-Kloppers inFamous bei uns in Deutschland gab und genießen wieder unser Zockerleben. Wenn ich mir ansehe, wie viele Leute auf meiner virtuellen PSN-Freundesliste bereits dem Club beigetreten sind und völlig sorglos Dead Nation spielen, was sie dann wohl auf eher zwielichtigem Wege erworben haben, weil auch dieses Spiel zu hart für Deutschland ist, dann entsteht wirklich der Eindruck, dass alles gut ist. Vergeben und vergessen! Kann ja jedem Unternehmen mal passieren! Und immerhin hat man uns Gamer mit offenen Armen und ordentlicher Umsonst-Kost empfangen. Wir wurden dankenswerter Weise von Sony wieder mit einem „Willkommen Zurück“ begrüßt.

Und nun?  


Die Frage, die mir als staunende Beobachterin geblieben ist, ob so etwas wirklich so einfach vergeben und vergessen ist. Schaue ich mir meine PSN-Liste an, dann bin ich mir sicher, dass dies bei 80% meiner Leute (das ist hier keinesfalls repräsentativ) der Fall zu sein scheint. Es wird ohne Hemmungen wieder online gespielt, das PSN weiterhin kräftig mit Daten gefüttert und viele geben so lange nicht auf, bis sie sich endlich Add-On-XY im immer noch stark hinkenden Store kaufen konnten. 

Aber mir vermag diese zuckersüße Welcome-Back-Glasur nicht so recht schmecken. Sicher, wie soll man den Diebstahl der personenbezogenen Daten wieder gut machen? Das ist eine schwierige Frage, aber vielleicht würde es helfen, wenn man zu der Glasur noch ein paar Brotkrümmel an wahren Informationen mehr ausgeteilt hätte? So bleibt über allem ein fader Geschmack hängen, der aber wegen seiner recht leichten Note von einigen vielleicht gar nicht wahrgenommen wird, weil sie es nicht  wahrnehmen wollen oder weil es ihnen egal ist. 

Zu hoffen bleibt, dass den heimischen Gemüsebauern in den nächsten Wochen ebenfalls so schnell vergeben und vergessen wird wie dem japanischen Großkonzern, denn sonst haben diese bald ein noch viel größeres Problem. Aber ein Eingriff in die eigene Gesundheit ist eben weitaus unmittelbarer, als der eventuelle Diebstahl der eigenen Kontoinformationen. Etwas geändert hat sich für uns, die wir Games konsumieren, jedenfalls scheinbar wirklich nicht und wenn alles so bleibt, dann beißen demnächst 99% der Gamer wieder genüsslich in angebotene Game-Salate. Das restliche 1% wird jedoch wohl auch in einem Jahr noch wunderlich daneben stehen und versuchen, alles abzukochen, denn eine Versicherung kann ebensowenig vor EHEC-Erregern schützen, wie vor einem erneuten Hackerangriff.

Geschmack: bittersüß

God Save my Hat!

Vorsichtig nähern sich die Zwei dem Tatort. Die Waffe in beiden Händen, noch halten sie sie gesenkt. Zügig, aber doch bedacht und leise nähern sie sich einer Tür und gehen seitlich von ihr in Deckung, während sie ihre Waffen hochnehmen. Dann ruft einer von ihnen: „LAPD!“ und das Chaos bricht los, denn welcher gestandene Räuber denkt auch nur zwei Sekunden daran aufzugeben? Dann noch gepaart mit dem Adverb  „Peacefully“? Na, natürlich gar keiner! Immerhin möchte man den Spieler unterhalten und ihn nicht nach einer dramatischen Autofahrt zum Tatort, bei der man sein Auto mehrfach fast mit einem Fußgänger als Spoilerfigur verziert hätte, damit langweilen, dass die Räuber wirklich so einfach aufgeben. 

Achtung! Räuber im Anmarsch!
Also kommt es, wie es kommen muss: Schüsse fallen! Geschrei! Noch mehr Schüsse! Einer der Detectives schaut um seine Deckung herum, um die Lage in dem kleinen Geschäft zu sondieren und da passiert es! Einer der Räuber landet einen wohlplatzierten Schuss und er geht zu Boden. Sinkt langsam nach hinten weg und gleitet wie eine Feder, bis der harte Asphalt seinen Sturz stoppt. Geschockt hält der Spieler für zwei Sekunden den Atem an, denn nun steht Cole Phelps oben ohne in seiner Deckung! Sein Hut hat es nicht geschafft und liegt trauernd im Straßendreck von Los Angeles. 

Während der Spieler noch fieberhaft überlegt, was er nun tun soll, so ohne Hut und mit bewaffnenten Räubern vor einem, die eindeutig in der Überzahl sind, versucht Coles Partner verzweifelt, die Lage unter Kontrolle zu bringen und schießt sich fast besinnungslos. Tragisch nur, dass seine KI  verhindert, einem der Räuber auch nur einen Streifschuss zu verpassen. Doch Cole weiß inzwischen, was er zu tun hat: Er löst sich aus der Deckung, geht einen Schritt zurück und vor dem staunenden Auge des Spielers bückt er sich, befreit seinen Hut von Dreck und setzt ihn sich wieder auf. Der Spieler grinst: „So ihr kleinen, dreckigen Räuber, jetzt habt ihr gelitten!“ Und das haben sie dann auch wirklich, wie der Leichenwagen, der am Ende der Mission vorfährt, bezeugt. 

L.A. 9:32: Der Hut sitzt!
Ja, mit Cole Phelps ist grundsätzlich nicht zu spaßen, aber ohne Hut geht bei diesem gar nichts. Egal wie dramatisch die Szene gerade ist: Einbrecher, die weglaufen, Verzweifelte, die sich in den Tod stürzen wollen, Schläger, die einen Mann fast besinnungslos prügeln, solange Cole Phelps auch nur die Chance hat in die Nähe seines geliebten Hutes zu kommen, wird er sie nutzen und sich das Prachtstück wieder aufsetzen. Dies führt einerseits zu Amüsement bei dem Spieler, andererseits lässt man hier vielleicht auch mal ein paar Nerven, wenn man im Gegensatz zu Cole der Meinung ist, dass der Typ mit der Halbautomatik vor einem gerade wichtiger ist. 

Andererseits, so sehr wie man L.A. Noire auch loben mag wegen der unglaublichen Grafik und der unglaublichen Animationstechnik, oben ohne sieht keiner der Charaktere besonders sexy aus. Von Haarpracht kann man bei niemandem reden, was diese auch zu wissen scheinen und deswegen wie Cole besonders eifrig ihre Hüte vor Schaden bewahren wollen.  Es drängt sich ein wenig die Frage auf, warum dies so ist. Die Frisuren der Männer sind so unbeweglich, dass man gar nicht wissen möchte, wie viel Haargel im Verlauf der Entwicklung des Games so draufgegangen ist. Aber darüber kann man hinwegsehen, vielleicht. Denn Herr von Welt kann seine schlecht gewaschene Haarpracht ja unter einem Hut verbergen. Bad-Hair-Day Ende der 40er. Als Frau verstehe ich das vollkommen!

Wie gesagt, bei Männern dank gängiger Gender-Ideale gerade noch verzeihbar, aber bei Frauen? Hier lässt sich das Problem nicht so einfach mit einem Hut umgehen, stattdessen tragen alle Frauen in L.A. Noire ihre Haare kurz bzw. hochgesteckt. Und dies auch in einer Art und Weise, die man gut und gerne als „festzementiert“ beschreiben könnte und wohl jeden Friseur in die Flucht schlagen würde. Dies ist sehr schade, denn für den Gesamteindruck einer Person spielen auch Haare eine wichtige Rolle.  Allerdings ist die Technik, um Haare glaubhaft zu animieren, noch weit von guten Ergebnissen entfernt. 

Kämen, Bürsten, Striegeln...
Und Haare sind ja auch tückisch! Das weiß jede Frau, die schon einmal abends mit nassen Haaren, in die man zuvor keinen Conditioner gepackt hat, eingeschlafen ist. Am nächsten Morgen erwartet einen das Grauen! Denn Haare lassen sich nicht so einfach beherrschen, weder im realen Leben, noch im virtuellen. Für gewöhnlich lösen sich immer ein paar Strähnchen, die dann trotzig im Wind tanzen. Lange, unbefestigte Haare wissen ihre Freiheit natürlich auch auszunutzen. Umso unnatürlicher wirken daher die festgekleisterten Haare aus L.A. Noire. Aber auch in anderen Games besteht dieses Problem: Seien es die starren, schulterlangen Locken meiner Magierin in Dragon Age II, in die die Hände ihrer Romance-Beziehung regelrecht hinein-glitchen, oder strohhalmmäßig anmutenden Rohre von Haaren, welche sich bei Trip in Enslaved finden lassen. Bestenfalls bewegen sich dicke Strähnen notorisch hin und her, wie bei den Damen von Uncharted 2 oder man greift von vorneherein zu dem obligatorischen Kurzhaarschnitt á la WTF-Madison* in Heavy Rain. Haartechnisch bleibt die Gameindustrie im Steinzeitalter. 

Im Bereich von Animationsfilmen ist man jedoch schon wesentliche Schritte weiter, auch wenn die Macher von Disneys „Tangled“ – hierzulande auch als „Rapunzel“ bekannt- immer wieder erzählen, wie aufwendig die Animation war und dass man dafür eigens neue Techniken entwickeln musste. Diese Techniken fanden dann auch noch bei anderen Charakteren Anwendung, sei es Maximus‘ Wallemähne oder Flynns Haarpracht, die jeden Mann, der um seine natürliche Kopfbedeckung fürchten muss, neidisch machen dürfte. Die Frage ist nur, wann solche neuen Techniken endlich auch für Games zugänglich werden, denn während Grafiken allgemein immer realer und detaillierter werden, kann man Charaktere nicht mehr lange  unter Hüten oder einer Haube von Hochsteckfrisur verstecken. 

Im Animationsfilm klappt es doch auch..
Und wenn man es tut bzw. tun muss, dann ist es doch fraglich, warum man damit die Spieldramatik zerstört, wenn Cole Phelps sich wiederholt nach seinem wichtigsten Stück bückt. 

Geschmack: herb bis bitter mit leichten Noten von Kakaobohne

*Zur Gattung „WTF-Madison“ wird es in Zukunft noch einen gesonderten Bericht geben :)

Welcome to The Edible Gamer!


Ja, richtig gelesen! Edible! Essbar! Wir sind essbar!
Das heißt, wir sind süß, bitter, sauer, vollmundig, herb, salzig, scharf und manchmal mit Holznoten und einem Hauch von Brombeerstrauch versehen. Denn wir sind auf der einen Seite Gourmets im Bezug auf Games: wir mögen bei weitem nicht alles, was man uns vorsetzt und nur, weil der Koch berühmt ist, schmeckt uns das Dessert noch lange nicht. Gleichzeitig ist unsere Meinung essbar, was bedeutet, dass sie Euch vielleicht besonders gut mundet, weil ihr sauer mit der feinen Note von Grapefruitblättern mögt. Aber vielleicht schmeckt es Euch auch gar nicht? Vielleicht fehlt Euch in einem unserer Gerichte die Prise Safran? Vielleicht mögt Ihr aber auch einfach keine grünen Jelly Belly und esst deswegen nur die roten? Auch das könnt Ihr hier tun, denn wir werden die verschiedensten Geschmackrichtungen unter die Lupe nehmen.

The Edible Gamer besteht neben Mehl, Zucker und ordentlich Backpulver vor allem aus:

Nurcair:

Grundnahrungsmittel
Ein im Gegensatz zu Melikka kecker Bursche, aber dennoch ein stolzer Schüler, welcher gerne alle Geschmachsrichtungen ausprobiert. Sei es das rote Curry oder doch ein mit Liebe gebackener Apfelkuchen. Auch die kuriosesten Gerichte werden mit Augen und Zunge kritisch beäugt, denn der Fehler steckt oft meist im Detail. Sei es die schlechte Grafik oder die viel zu umständliche Steuerung. Auch das beste Gericht kann versalzen werden, sei es noch so gut. Die wirklich guten Kreationen werden bei uns jedoch mit einem Häufchen Sahne und Schokoraspeln geehrt. Wer es in dieses Kochbuch der Besten Games schaffen will, muss erst mal von uns verkostet und verzehrt werden. Mein Geschmack sind vorallem First-Person- und Third-Person-Gerichte mit einem Hauch von Multiplayer. Auch achte ich bei dem Verzehr auf den Beigeschmack der lieblichen Trophäen, welcher nicht jedem gefällt.
Wir hoffen auch Euren Geschmack zu treffen und würden gerne mit Euch die Verkostung der Games vornehmen. Also ran an die Gabel und lasst und mit dem Mahl beginnen.
P.S. Langanhaltende Diät mit schlankheits Garatie!

Melikka:
Grundnahrungsmittel
Eine im Gegensatz zu Nurcair alte Frau, im Gegensatz zu so manchen anderen aber noch recht junge Studentin. Aber wen interessiert schon das Alter einer Dame? Hoffentlich niemanden! Sie studiert zwischen großer Leidenschaft und hoffnungsloser Langeweile die Sitten und Gebräuche eines fernen Landes, welches auch immer wieder neue Backmischungen mit den kuriosesten Geschmäckern versucht auf den globalen Gamesmarkt zu werfen. Ihre Lieblingsgerichte finden sich vor allem im Bereich von Rollenspielen und Action-Adventure. Da ihr von First-Person-Muffins bislang noch immer schlecht wurde, genießt sie hauptsächlich welche mit Third-Person-Glasur. Auch kann sie nicht verleugnen, dass jahrelange transkulturelle Gender-Tänze einen Einfluss auf sie hatten, weswegen es durchaus öfter vorkommt, dass sie Games auf ihre transkulturellen und genderbezogenen Bestandteile prüft. Allerdings ist sie dabei von Espresso abhängig, ohne den bei ihr gar nichts funktioniert. Liebingsgeschmack bleibt bei ihr aber sauer, herb und vor allem scharf! In allen Gerichten!

Wir wollen gar nicht jedem schmecken, aber vielleicht stoßen wir mit unseren Gewürzmischungen ja Diskussionen über die richtige Zusammensetzung eines Kuchens an. Vielleicht werdet Ihr nach dem Genuss eines unserer Gerichte die Gorumetwelt der Games im Elektromarkt um die Ecke kritischer wahrnehmen, neue Geschmacksnoten an ihnen entdecken. Aber eines können wir Euch jetzt schon versprechen: Wir kochen garantiert fettfrei!