Sonntag, 31. Juli 2011

Denksport für Hardcore-Gamer: Portal 2

Puzzle-Shooter! Was für eine Genre-Beschreibung! Man bekommt eine Waffe, aber keine, die kleine Löcher mit Blei schießt, sondern eine die richtig große Löcher in weiße Wände schießt. Macht man das zweimal, dann kann man durch das eine Loch treten und aus dem anderen wieder hinaus kommen. Auf diese Weise wird es möglich, ganz einfach Hindernisse zu umgehen, auf eine höhere Ebene zu gelangen, etc. 

Klingt simpel? Ist es aber bestimmt nicht, denn sonst würde das Puzzle nicht der Genrebezeichnung vorweggehen. Meist kann man eben nicht so einfach von A nach B, muss stattdessen Würfel auf Schalter manövrieren, orangene oder blaue Paste im Raum verteilen oder geschickt Lichtbrücken durch die geschossenen Portale leiten, um irgendwann beim Ziel anzukommen. Denn Portale lassen sich nur auf weiße Portal-Flächen schießen, die natürlich netterweise eher rar gesät sind. Nicht, dass der Spieler noch ob des vielen Weiß in Melancholie verfällt! Das ganze geschieht dann natürlich in der bewährten Egoperspektive, bei der ihr eure Füße selbstredend nicht seht, wenn ihr nach unten schaut und bei der auch die üblichen Nebenwirkungen auftreten können, wie Schwindel und leichte Orientierungslosigkeit. 

Nein, die Autorin ist keine geübte Ego-Perspektiv-Spielerin. Dennoch gewöhnte sie sich schnell an diese, für sie ungewöhnliche Perspektive und arbeitete eifrig daran, sich mehr räumliches Denkvermögen anzueignen, als es ihr irgendein Mathelehrer mit Hilfe von Vektoren jemals hätte beibringen können. 

Während das Gameplay als solches also sehr leicht von der Hand geht, wird das Spiel nicht müde, euch immer wieder neue Methoden zu präsentieren, um Portale geschickt so zu verteilen, dass man letztlich am Zielpunkt ankommt, sei es nun der freie Fall, der als Katapult genutzt werden muss oder besagte merkwürdige Pasten, die euren Charakter höher springen oder sogar beschleunigen lassen. Durch die geschickte Kombination von Portalen und Hilfsmitteln kann man eventuell  zum Zielpunkt gelangen. 

Eingebettet wird das Spiel in eine liebevolle und schreiend komische Rahmenhandlung, die mit vielen Überraschungen und viel Altbekanntem (Kartoffeln!) auf euch wartet. Der Humor von Portal dürfte inzwischen schon fast ein ganz eigenes Genre sein.

Zwar ist die Einzelspieler-Handlung nicht allzu umfangreich geraten, doch wird das Spiel noch um einen Koop-Modus erweitert, welcher sowohl über Splitscreen offline spielbar ist als auch online, unter anderem über Steam. Dieser erzählt eine eigene, kleine Geschichte mit ebenfalls sehr vielen bösen Sprüchen. Darüber hinaus gilt es, hier jeweils vier Portale richtig im Raum zu positionieren, wobei man sich zwangsläufig mit seinem Mitspieler absprechen muss. Es handelt sich also um einen echten „kooperativen“ Modus, bei dem auch wildes Gestikulieren und Rumschreien nichts hilft, sollte euer Spielpartner das System in dem Raum noch nicht durschaut haben. Immerhin kann man ihm offline noch den Controller aus der Hand reißen und es selber machen. Für Online-Spieler empfiehlt sich beim Verzehr gleichzeitig ein Magenbitter und/oder Nerventee.

Alles in allem steht Portal 2 für sehr gute, kurzweilige und vor allem witzige Unterhaltung, oft mit zusätzlichem Gehirnkrampf als Bonus. Leider bietet das Spiel nach dem Durchspielen erst einmal keine Motivation, es noch einmal anzugehen, denn wer die Lösung der Rätsel kennt, kann ohne weiteres in  einem Bruchteil der eigentlichen Spielzeit durch die Testräume rauschen. Aber dies ist nun einmal der generelle Nachteil des Puzzle-Genres, wobei das Spiel trotzdem Spannung pur bedeutet, bis die letzten Credits gelaufen sind. Ob es einem das Geld für dieses Genre jedoch wert ist, muss letztlich jeder selber entscheiden. Nachdem das Spiel aber eine zeitlang im Regal gereift ist, dürfte man sicherlich auch ein zweites Mal Geschmack daran finden. 

Geschmacksrichtung: Vollkornbrot mit reichlich Ballaststoffen


Donnerstag, 14. Juli 2011

1,000,000 Lightyears: Mass Effect 2 für besonders Eilige

Eine kleine Handlungszusammenfassung

Des einen Freud, des anderen Leid: aufwendige, epische Geschichten, die sich endlos erstrecken und dem Konsumenten ein ganzes Universum an Ideen bieten. Man denke nur an die epischen Wälzer von Tad Williams oder Terry Goodkind! Überhaupt bietet gerade der Fantasy- und Si-Fi-Bereich viele solcher Schinken, die jedoch nicht jedem bekommen. Viele sind mit einer 200-Seiten-Lektüre vollkommen bedient und empfinden alles jenseits der 300 Seiten als übersättigend. 

Ähnlich funktioniert es wohl auch bei Games, denn während sich einige Leute freuen, ganz und gar für 30, 40 oder gar weit über 60 Spielstunden in ein ausgeklügeltes Universum einer neuen Welt abzutauchen, gibt es Spieler, die Diätkost von rund zehn Stunden Spielzeit vorziehen. 

Damit diese Spieler nun aber auf der bald anstehenden Gamescom in Köln nicht ratlos neben ihren eher hungrigen Freunden stehen, haben wir für euch eine der erfolgreichsten Vollwert-5-Gänge-Menüs des Rollenspielgenres zusammengefasst: Mass Effect 2! Hier braucht es immerhin rund 30 Spielstunden, wenn man alle Nebenmissionen mitmacht und nicht gerade auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad durch das Spiel saust.

Also, schnallt euch fest, während wir einmal mit Lichtgeschwindigkeit durch die Geschehnisse von Biowares Flaggschiff rasen. Achtung, eine Spoilerwarnung erfolgt nur hier und später nicht noch einmal explizit. Lesen auf eigene Gefahr! 

Die absolute kurze Kurzzusammenfassung für alle, denen schon der Einleitungstext zu lang war:
Sammel ein Team aus möglichst vielen Menschen und Reptilien ähnlichen Aliens und verbringe dann viel Zeit damit, deren Nebenmissionen zu erledigen, um dir die Loyalität dieses Teams zu sichern, denn andernfalls wird keiner von ihnen (geschweige denn dein eigener Charakter) die Credits erleben. Falle danach in die Basis der oberbösen Oberbösewichte ein, jage sie in die Luft und höre dir danach vom oberbösen Boss der oberbösen Oberbösewichte an, dass du nichts erreicht hast und für die Auflösung bitte im nächsten Frühjahr den dritten Teil kaufst. 

Die etwas längere Kurzzusammenfassung für alle, die der Meinung sind, dass das ganze ja nicht so einfach sein kann:
Ausgangspunkt ist euer geniales Superflaggschiff von einem Raumschiff namens Normandy. Wie bei allen Spielen, bei denen man am Anfang Status und Prestige hat, wird euch das dann erst einmal von den oberbösen Oberbösewichten unterm Hintern weggebombt. Ganz ähnlich wie zum Beispiel bei Assassin’s Creed Teil 1 bis 300. Danach seid ihr übrigens erst mal tot, werdet aber von einer Organisation, die man wohl ungeschminkt als „Faschisten des Weltraums“ bezeichnen könnte, wiederbelebt und da man dieser ob seiner Wiederbelebung zu Dank verpflichtet ist, arbeitet ihr jetzt vorläufig (d.h. bis zum Abschluss des Spiels) für diese und holt euch deswegen Spott und Hohn alter Bekannter ab. Wobei ihr durchaus die Möglichkeit habt, patzige Antworten beim Anführer, dem illustren Mann, abzuliefern, wie die Autorin immer wieder gerne tat. Das ändert aber nichts. 

Da ihr alleine gegen die oberbösen Oberbösewichte nicht bestehen könnt, verbringt ihr nun rund 25 Spielstunden damit, ein Team zusammenzustellen. Dafür steht euch die riesige Weltraumkarte zur Verfügung, auf der ihr zwischen den Planeten hin und herfliegen könnt. Leider ist das Weltall gar nicht so groß, wie uns die NASA immer glauben machen möchte: es beschränkt sich lediglich auf die Milchstraße. Kein Wunder, dass die USA den Laden jetzt dicht gemacht haben! 

Wen ihr wann und wie rekrutiert, bleibt euch überlassen. Die Missionen können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden und zwischendurch könnt ihr euch auch einfach damit vergnügen, Uranus und Co zu plündern. Allerdings werdet ihr zwischendrin immer wieder von dem illustren Mann unterbrochen, der dann eine superwichtige Eilmission hat, die sofort ausgeführt werden muss und auch wird. Ihr seid zwar Commander Schäfer, aber wenn euch euer Pilot sagt, dass das jetzt Vorrang hat, dann setzt sich der Kleine auch durch. 

Nach diesen aufgezwungen Eilmissionen sammelt ihr weiter euer Team und beschäftigt euch in deren Loyalitätsmissionen mit ihren persönlichen, oft familiären Abgründen, damit auch alle schön brav „loyal“ sind. Generell funktionieren die Missionen dabei so: ihr kommt irgendwo an, ballert euch den Weg frei, seht euch eine Sequenz an und geht danach wieder. Zwischendrin kann es aber auch mal vorkommen, dass ihr irgendwo ankommt, euch eine Sequenz anseht und euch danach den Weg zurück ballern müsst. Oder ihr müsst gar nicht ballern und einfach nur jemanden mit eurem unauffälligen Bling-Bling-Raumanzug beschatten oder verführen. Aber meist müsst ihr rumballern. 

Wenn ihr euer Team habt und ein Was-auch-immer aus einem Nebenraumschiff der oberbösen Oberbösewichte entwendet habt, folgt das größte Plotloch in der Gesichte der Videospiele: man schickt euch weg! Einfach so, wohin ist auch egal. Hauptsache ihr seid weg! Und zwar so weit weg, dass ihr eine große Menge an Stunden und Minuten ansammeln müsst, um wieder zu eurem Schiff zurückzukehren. 


Sobald dies passiert und ihr weg seid, wird das Schiff angegriffen. Warum ist eigentlich auch egal, aber der kleine Pilot, der noch im ersten Teil gar nicht laufen konnte ob seiner Glasknochenkrankheit, wollte auch einmal einen coolen Auftritt haben, weswegen ihr ihn einmal durch das Schiff navigiert, wo er Was-auch-immer macht, auf den Boden fällt, sich KEINE Knochen bricht und anschließend ist euer Schiff bis auf den Piloten und euch mit eurem Team (erwähnte die Autorin schon, dass ihr eures ganzes kampffähiges Team zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht spielen mitgenommen habt?) leer

Daraufhin startet ihr die Selbstmord-Mission, habt noch einmal die Möglichkeit den illustren Mann anzupöbeln und verschwindet durch das Omega-4-Mass-Relay, welches schon so verdächtig rot leuchtet, und fallt nach einem erneuten coolen Auftritt des kleinen Piloten in der Basis der oberbösen Oberbösewichte ein. An dieser Stelle kann euer Team bereits trotz Loyalität stark dezimiert sein, denn wenn ihr vergessen haben solltet, euer Flugschiff aufzurüsten, dann wird dieses so schwer beschädigt, dass einige eurer Leute, die ihr Lager unbedingt im Maschinenraum aufschlagen mussten, bereits tot sind, bevor es richtig losgeht. Aber macht euch keine Sorgen, egal wie ramponiert euer Schiff danach ist: kurz vor den Credits findet sich kein Kratzer mehr im Lack und es fliegt daher wie ein junger Gott.  


In der Basis der oberbösen Oberbösewichte ballert ihr euch erst mal durch und übertragt eurem Team je nach IQ des einzelnen Wesens mehr oder weniger verantwortungsvolle Aufgaben. Solltet ihr hier was falsch machen und beispielsweise die liebliche WTF-Miranda dafür benützten, ein Schild um euch herum aufzubauen, dann hat dies zur Folge, dass andere Teammitglieder sterben. Andererseits könnt ihr auf diesem Weg dezent nervende Teammitglieder entsorgen. Wichtig ist dabei vor allem die Frage der Loyalität, denn was sonst könnte über Sieg oder Niederlage entscheiden? Die liebliche WTF-Miranda ist übrigens auch ohne Loyalität gar nicht so einfach zu entsorgen, wie die Autorin aus eigener Erfahrung zu berichten weiß. Der Rest geht allerdings recht problemlos. 

Am Ziel angekommen steht ihr vor einer schwierigen Entscheidung: überlasst ihr den Weltraumfaschisten die kostbare, oberböse Technologie der oberbösen Oberbösewichte oder zerstört ihr die Baupläne? Eure Entscheidung. Allerdings habt ihr die Möglichkeit den illustren Mann dadurch richtig zu verärgern, weswegen die Autorin zur Zerstörung der Blueprints rät. 

Danach lauft ihr wie gestochen (schlechter Wortwitz, für alle, die das Spiel tatsächlich bis dahin gespielt haben) zu eurem wunderbar reparierten Raumschiff zurück, seht verwundert dabei zu, wie der kleine Pilot inzwischen auch Waffen schwingen kann (bei seiner obercoolen Solomission ging das noch nicht) und macht dann das, was man auf Englisch auch als „Get the hell out of there!“ bezeichnen könnte. 

Der oberböse Boss der oberbösen Oberbösewichte hat allerdings überlebt und verspricht euch, dass es weitergehen wird. Spätestens im Frühjahr 2012, es sei denn es gibt demnächst wieder Zusatzinhalte zum kostenpflichten Download. 

Wir sehen uns dann beim dritten Teil! 



 Geschmacksrichtung: viele, viele bunte Smarties

Mittwoch, 6. Juli 2011

Das Gewisse PLUS

Happy Birthday hieß es vor kurzem zum ersten Mal für Playstation Plus. Seit einem Jahr dürfen sich jetzt schon die Playstation-Network-Nutzer an diesem kostspieligen Zusatzservice von Sony erfreuen. Doch genießt der deutsche Playstation-Plus-Nutzer im Gegensatz zum normalen Gratis-Playstation-Network-Nutzer wirklich so viel mehr Exklusivität, dass sich der Jahresbeitrag von 49,99€ rechtfertigt?

Als Sony letztes Jahr ankündigte, dass es als bald einen kostspieligen PSN-Service geben würde, war das Echo der PS3-Gamer enorm. Groß war die Angst, dass auch die bereits bekannten und seit Jahren kostenlosen PSN-Dienste von der Gratiskarte auf die Elitekarte für den höheren Geschmack wechseln und dem hungrigen Online-Gamer nichts anderes übrig bleiben würde als der sehnsüchtige Blick auf die exquisiten Speisen, an deren Ende der ernüchternde Preis stünde. Doch dem war zum Glück nicht so: dass bekannte blieb kostenlos bestehen und büßte auch nichts von seinem guten Geschmack ein.

Trotzdem war saß die Verunsicherung tief in der Magengegend. Was genau brachte einem jetzt Playstation Plus? War es wirklich so unverschämt köstlich? Kurz bevor dem ausgelaugten Gamer das Schmankerl zum Kauf angeboten wurde, gab es mehr Details! So sollten dem Playstation Plus-Nutzer anfangs folgende exklusive, sich so vom normalen PS3-Gamer abhebende, Inhalte geboten werden: kostenlose Spiele, Rabatte auf DLCs, exklusive Artikel im Playstation Store, Testvollversionen (zu deutsch: ausführlichere Demos) und automatische Downloads. Hierbei zeigten sich schon die ersten Gräten in der Delikatesse, so kann man die kostenlosen Spiele nur solange spielen wie man Playstation Plus-Nutzer ist, sobald das Abo ausläuft, ist es aus mit dem Spiel. Die Testvollversionen sind meist auf eine Stunde begrenzt und die exklusiven Artikel beschränken sich zudem vorsätzlich auf Avatare und PS3-Hintergrunddesigns. Als zusätzlicher Appetithappen wurde dem schnellen Esser, welcher sich zwischen dem 29. Juni und dem 3. August 2010 anmeldete, die Vollversion von Little Big Planet (siehe Bericht: Verderben zu viele Köche den Brei?) geboten. Klingt ja alles schon ganz nett und macht dann doch ein bisschen Appetit und mal ganz ehrlich, dran schnuppern wäre ja auch interessant, aber sich direkt für 90-Tage mit 14,99€ verpflichten? Mit dem äußerst hohen Risiko das es einem absolut nicht schmeckt? Da braucht es dann doch noch mal einen Muffin Überdenkzeit.

Mit angehaltenem Atem zog schließlich der 29. Juni 2010 ins Land und man beobachtet voller Staunen, wie viele Freundees sich nicht nehmen ließen, dem elitären Playstation Plus beizutreten. Hoffte man im Geheimen probieren zu können, machte einem da Koch Sony schnell einen Strich durch die Rechnung, indem jedem auf der Freundesliste mit einem kleinen Plus links neben dem Benutzerbild gezeigt wurde, dass der ausgehungerte Gamer eben doch käuflich ist.

Durch den Ausfall des Playstation Networks (Bericht hier: Und was haben wir nun davon?) und dem im Zuge dessen zusammengeschusterten Welcome-Back-Pakets konnte der bisher standhafte Esser dann auch für Lau und für volle 30 Tage in den Genuss der Playstation-Plus-Mitgliedschaft kommen. Entgegen der Erwartung, dass die Freundesliste für die nächsten 30 Tage ausschließlich aus Plus-Mitgliedern bestehe und Sony so der böse Patzer genüsslich verziehen würde, hat nicht jeder hungrige Gamer blindlings zugebissen, um den Nachgeschmack des wochenlangen Ausfalls zu tilgen. Doch was bringen einem schmackhafte 30 Tage, wenn am Ende nichts anders ist als mit ohne Plus? Denn Koch Sony ist ja schlau und die vorher üppig aufgetischten Speisen werden zwar beibehalten, aber kann die gleiche Menge an Essen reichen, wo es doch nun dreifach so viele Mäuler zu stopfen gibt? Da müsste selbst dem an Mensaessen gewöhnten Spieler auffallen, dass da die Würze nicht so ganz richtig abgemessen wurde.

Als Fazit lässt sich sagen: Auch wenn das Jahr über noch der ein oder andere Appetithappen, wie beispielsweise das Online-Speichern von Spielständen (hier ebenfalls ausbaufähig, da unser allseits geschätztes Spiel Little Big Planet nur über Spieldaten verfügt, nicht aber über einen Speicherstand. Ärgerlich!), hinzugekommen sind, so konnte Sony bisher nicht wirklich mit seinem Playstation-Plus-Programm bei der hungernden Meute punkten. So kann die Autorin berichten, dass das vergangene Jahr auch ohne Playstation Plus einige kulinarische Spielhöhepunkte für sie bereitgehalten hatte und sie immer noch an der einen oder anderen Sache genüsslich knabbert. Zwar muss sie eingestehen, dass sie auch dem 30-Tage-Appetithappen an die Angel gegangen ist, doch so wirklich überzeugen konnte das deutsche Angebot bisher nicht. Die internationalen Geschmäcker sind zwar bekanntlich verschieden, doch rechtfertigt dies nicht weswegen Koch Sony jedem Land sein eigenes Playstation-Plus-Gericht vorsetzt und der deutsche Esser dann des Öfteren neidvoll auf den Teller des amerikanischen oder japanischen Essers schaut. Natürlich muss eingeräumt werden, dass es ja nicht allein Koch Sonys Schuld ist, da er ja die Auflagen der FSK zu beachten hat und deswegen den deutschen User nichts zu Scharfgewürztes servieren darf. Schaut man zudem auf das Welcome-Back-Paket und betrachtet wie viel davon ausschließlich den Plus-Usern vorbehalten ist, die ihr Abo vor dem PSN-Ausfall abgeschlossen haben, bringen dem anspruchsvollen Esser die 30-Gratis-Tage herzlich wenig.

Dennoch: Sollte Koch Sony einmal auffallen, dass internationale Geschmäcker gar nicht so verschieden und die Volljährigkeit auch gar nicht so schwer überprüfbar ist, könnte die Verführung dann doch zu süß sein und der hungrige PSN-User findet sich schneller genußvoll schlemmend am Playstation-Plus-Buffett wieder, als er die Gabel herausholen kann.


Geschmacksrichtung: Haute Cuisine durchmischt mit Tiefkühlpizza

Montag, 27. Juni 2011

L.A. Noire: ein Spiel, ein Hype, ein Flop?

Ein kritischer Blick auf L.A.Noire

Rockstar gehört zu den Meistern des Marketing. Wie sonst ist es zu erklären, dass meist mindestens 10€ teure Zusatzinhalte wie warme Semmel von den Gamern gekauft werden. Ihre Spiele zeichneten sich normalerweise immer durch gutes Gameplay und eine dichte Storyline aus, die an den entscheidenden Stellen auch immer wieder schwarzen Humor lieferte, weswegen ein Erfolg auch ohne großes Marketing bei jeder Neuerscheinung so gut wie sicher wäre.

Aber man investiert trotzdem ordentlich in diesen Bereich. Publicity ist schließlich alles. L.A.Noire war da keine Ausnahme. Nachdem es im letzten Jahr erst relativ still um den interaktiven Detektivkrimi wurde, von Verzögerungen die Rede war, schien es der arbeitswütigen Marketing-Crew zusammen mit der Rockstar-Leitung irgendwann genug zu sein und ein Erscheinungstermin wurde festgelegt, worauf zahlreiche Werbeaktionen folgten. Schließlich landete das Spiel endlich in den Händlerregalen und die Gamer rannten schnellstmöglich in den nächsten Feinkostladen, um das Spiel ofenfrisch konsumieren zu können. Doch, obwohl die weltweite Restaurant-Fachpresse diese Kreation bereits in den höchsten Tönen lobte, blieb vielen das Gericht relativ schnell im Hals stecken. Ernüchterung trat ein. 

Die Verkaufszahlen sind ungelogen hoch, das Spiel gilt als kommerzieller Erfolg. Dem Hype und der guten Arbeit der Marketing-Crew sei Dank. Aber wirft man einen wirklich kritischen Blick auf L.A.Noire, dann erkennt man, dass das mehrere Gänge umfassende Menü aus immer denselben Bestandteilen besteht und auf einige wichtige Grundzutaten ganz verzichtet. Schauen wir also einmal genauer hin: 

Gameplay
Hier gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Alles läuft solide ab. Rockstar-Solide! Das bedeutet: die Spielphysik, das Waffenhandling etc. entspricht dem guten Standard vorhergegangener Rockstar-Titel und bis auf gelegentliche Auseinandersetzung mit dem steuerbaren Charakter, was das in Deckung gehen oder nicht angeht, schmeckt hier fast alles gut.

Das Grundrezept ist einfach: ihr fahrt zu einem Tatort, sichert ein paar Beweise und verhört Zeugen und Tatverdächtige, wenn ihr es schafft Letztere auf der obligatorischen Flucht rechtzeitig einzufangen. Am Ende präsentiert ihr eurem Vorgesetzen einen Schuldigen oder eine Täterleiche und das Ganze geht wieder von vorne los.

Allerdings dürfte man mehrere Magenkrämpfe bekommen, wenn man sich in ein Auto setzt und selber fährt. Euer Feind ist in diesem Fall die gesamte Map von L.A., mit ihren K.I.-Passanten und K.I.-Autos genau so, wie mit sämtlichen anderen angebrachten Gegenständen: Häuser, Bänke, Straßenlaternen. Gegenstände haben aber den Vorteil, dass sie statisch sind und euch nicht spontan in den Weg springen. Dafür werden irgendwelche entgegenkommenden Autos (vorzugsweise an Kreuzungen) und Fußgänger (vorzugsweise überall) Jagd auf euch machen und alles daran setzen, dass ihr euer Ziel nicht erreicht. Glücklicherweise kann man alles, was nicht gerade eine Verfolgungsjagd ist, skippen, indem man seinen Partner fahren lässt. Wer braucht schon eine detailverliebte Stadt beim Fahren betrachten? 

Die Grafik
Rockstar-Solide. Detailverliebt. Realistisch. Die Grafik ist wirklich außergewöhnlich gut und bis auf die üblichen Verdächtigen (z.B. Haare, siehe Bericht weiter unten) gibt es hier nichts auszusetzen. Die Stadt ist ebenfalls schön ausgearbeitet und auch wenn sich verschiedene Modelle von Häusern und Passanten recht häufig wiederholen, entsteht doch das Bild einer lebendigen, aufstrebenden Stadt. 

Die Charaktere hat es da schon etwas schlechter erwischt. Vor allem die Frauengestalten sehen beinahe alle gleich aus, was kritisch betrachtet zur chauvinistischen Gesamteinstellung des Spiels passt. Zwar hatte man damit Werbung gemacht, dass Mimik im Spiel eine entscheidende Rolle spielen wird, jedoch wirkt diese nicht natürlich. Klingt paradox? Ist es wahrscheinlich auch, da es gegen alles geht, wofür das Spiel zu stehen vorgibt. Grundsätzlich ist das Mimikrepertoire  auf einige wenige Gesichtsentgleisungen beschränkt. Die Charaktere zeigen oft eine übermotivierte Gesichtskirmes, wie es Musical-Darsteller in der vierten Reihe rechts immer tun müssen: mit viel Muskelbewegungen im Gesicht möglichst dramatisch das vorne Gezeigte kommentieren. In den Verhören, die ihr als ambitionierter Detektiv immer wieder durchführen müsst, hat man auch schnell gelernt, die drei Standartausdrücke für Wahrheit-Zweifel-Lüge auseinander zu halten. Wobei einen auch das oft nicht davor bewahrt blind zu raten, wenn Cole Phelps scheinbar willkürliche Beweise mit nicht vorhandender Argumentationslogik heranzieht. Das was eigentlich die Stärke von L.A.Noire werden sollte, wandelt sich so recht schnell erst zu einer lustigen, dann später auch zu einer langweiligen Komponente, die den allgemeinen Frust fördert. 

Die Story
Gibt es nicht! Ist einfach nicht vorhanden! Fehlt!
Eine überspannende Handlung, die euch die Charaktere näherbringt und euch ins Geschehen zieht, fehlt. Stattdessen schlagt ihr euch von Kriminalfall zu Kriminalfall, die eventuell lose mit dem Ende des Spiels verknüpft sind. Es funktioniert ein bisschen so wie Crime-Serien auf den Privatsendern des deutschen Fernsehens, bei welchem es am Ende ein großes Staffelfinale gibt, zu welchem vielleicht zwei oder drei der vorhergegangenen Episoden etwas beigetragen haben. 

Größtes Problem bei der Sache: Wer ist eigentlich Cole Phelps? Ach ja, das ist doch dieser Typ, den man über weite Teile des Spiels steuert, oder? Obwohl ne, kann gar nicht sein. Irgendwann steuert man doch wen anders! 

Ganz genau! Der Hauptcharakter ist bloßes Mittel zum Zweck, weil man ja irgendein Medium im Spiel braucht, mit welchem der Spieler interagieren kann. Aber zu mehr ist er nicht von Nöten, weswegen er an einem Punkt im Spiel auch einfach ausgetauscht wird. Der neue Charakter, dessen Namen der Autorin permanent entfällt, ist ebenfalls nur Mittel zum Zweck. Doch was sich über ihn sagen lässt: er ist noch unsympathischer als Cole Phelps, was echt eine Leistung ist. Ansonsten bleiben die Charaktere blass und so etwas wie Identifizierung kann an keinem Punkt im Spiel stattfinden. Dadurch geht L.A.Noire ein sehr wichtiger Punkt im Bereich Spielspaß verloren, denn wenn es in einem Videospiel nur noch am Rande um die Charaktere geht, was bleibt dann? Das große ganze? Die Stadt L.A. und die in ihr herrschende Korruption? Aber wie soll man sich damit identifizieren, vor allem wenn diese Stadt einen permanent mit unfähigen Autofahrern attackiert? Letztlich sind viele Crime-Serien gerade wegen ihrer Charaktere interessant, sei es ein Horatio bei CSI Miami oder die Stilfigur aller Detektive überhaupt: Inspektor Columbo! 

Mit der Sympathie, die einen Konsumenten an einen Charakter einer Serie oder eines Games bindet, steht und fällt das ganze Konzept, so zumindest meine geschätzte Meinung. Ein Spiel, was so sehr auf Gesichtsmimik und Interaktion wert legt, riskiert einiges, wenn sie den Hauptcharakter einfach als Skizze am Rande stehen lassen. Einigen mag diese Komponente generell egal sein, andere, mich eingeschlossen, werden sich wohl während des Spiels mehrfach die Frage stellen, was das ganze Theater eigentlich soll und das Spiel kopfschüttelnd zurück ins Regal stellen, wo es wohl noch längere Zeit einstauben wird.  

Der Rest?
Einstauben vor allem deshalb, weil es nach Abschluss der Story-Fälle und der 40 optionalen, kurzen Straßenverbrechen nichts weiter zu erleben gibt. L.A. erscheint zwar wie eine pulsierende Stadt, aber wirklich was erleben kann man dort nicht. Selbst so kleine Gimmicks, wie der Kauf eines Hot Dogs ist nicht drin. Geschweige denn die Anpassung des eigenen Autos und auch die Outfitwahl lässt sich als „Magermilch“ treffend beschreiben. 

Natürlich kann man loslaufen und die obligatorischen Sammelobjekte einholen, wenn man die Nerven dafür hat. Dennoch hat man keinerlei Möglichkeiten mit der Stadt außerhalb der Kriminalfälle zu interagieren. Daher wirkt die riesige Karte von L.A. vor allem größenwahnsinnig und protzig. Was hat man von einer riesigen Stadt, wenn diese außer den notorischen Wegblockaden nicht mit dem Spieler kommuniziert? 

Nicht zuletzt auch deswegen mag keine wirkliche 40er-Jahre Atmosphäre aufkommen. Klar, die Autos sehen anders aus als heutzutage, aber da ihr eh nur damit beschäftigt seit von Tatort zu Tatort zu fahren, bekommt ihr wahrscheinlich außer den dramatischen Orchestralstücken, die immer anklingen, wenn ihr auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel seid, nicht einmal etwas von der eigens lizenzierten original Radiomusik mit. 

Letztlich bleibt bei L.A.Noire ein sehr fader Geschmack. Zu den offensichtlichen Sachen, wie der Tatsache, dass sämtliche Story-Fälle immer nach Schema F ablaufen, kommt sehr viel verschenktes Potenzial (vor allem im Bezug auf die Kulissengeisterstadt), nicht auszuhaltender Sexismus, der sich oft auch noch mit Rassismus paart (als einziges Mittel um 40er Jahre Atmosphähre zu erzeugen) und fehlende Charaktertiefe. 

Was bleibt ist die traurige Erkenntnis, dass L.A.Noire sicherlich das Potenzial zu einem bahnbrechenden, revolutionären Spiel gehabt hätte. Konjunktiv II! Daraus geworden ist ein mittelmäßiges Normalgericht in hübscher Verpackung. Indikativ! 

Geschmacksrichtung: Streuselkuchen mit viel Zucker, aber keiner Füllung 



Dienstag, 21. Juni 2011

Little Big Planet: verderben zu viele Köche den Brei?

Im Herbst 2008 sollte sich die PS3-Spielewelt für immer ändern! MediaMolecule präsentierte ein völlig neues Exklusiv-Gericht, so individuell und nie zuvor gesehen, dass es jeden in seinen Bann ziehen sollte: Little Big Planet! Einige haben vielleicht nur einen Krümel probiert und diesen direkt wieder ausgespuckt, während sich andere direkt das komplette 8-Gänge-Menü bestellt haben und sich noch heute mühsam damit herumschlagen oder aber immer noch freudig neu auftischen, wenn ausgehungerte Freunde zu Besuch sind. Little Big Planet verspricht dem anspruchsvollen Jump-and-Run-Gourmetspieler ein kreatives Fest für die Sinne oder womöglich doch eher eine Verabredung mit der örtlichen Toilette?

Tastenbelegung
Erwartungsfreudig und mit zusammenlaufendem Wasser im Munde startet der ausgehungerte Spieler das Spiel und freut sich schon diebisch auf das zuvor groß angekündigte Online-Dinner mit Freunden. Doch da erfolgt bereits der erste Rückschlag. Der späte Esser muss erst noch eine ungenießbar lange Zeit ausharren, in welcher das Spiel nachgewürzt, zu neudeutsch „gepatcht“ wird. Ist diese erste, sehr große Hürde überwunden findet man sich mit einem neutral-niedlichen Sackboy in seiner eigenen kleinen Kommandozentrale wieder, in welcher die kulinarische Reise dann später auch bei jedem Spielstart wieder beginnt. Anfangs werden nur einige grundlegende Zutaten mitgeliefert, sodass man den neutral-niedlichen Sackboy individualisieren kann. Im Spielverlauf sammelt der hungrige, auf Individualität pochende Jump-and-Run-Gourmetspieler weitere ausgefallene Zutaten wie neue Kostüme und Sticker zur Verschönerung der Umgebung ein, wodurch aus einem Sackboy dann auch ganz schnell ein niedliches Sackgirl werden kann.

Stand am 16.07.2009
Der schmackhaft gemachte Online-Multiplayer, in welchen sich auch die Community-Küche befindet, in der man dann seine eigenen Levelkreationen kochen und hungrigen Mitspielern zukommen lassen kann und mit welcher das Spiel groß beworben wurde, muss jedoch erst noch frei gespielt werden, indem der Spieler sich den ersten Gang einverleibt. Dieser besteht aus fünf Häppchen, die allerdings viel zu schnell eine Kaugummi-ähnliche Substanz entwickeln, sollte man gezwungen sein den Gang mehrmals essen zu müssen. Dies kann passieren, wenn beispielsweise eine Neuinstallation des Rezepts notwendig ist, da der hungrige Spieler womöglich zu schnell zum Essen wollte und deswegen ein Gewürz übersprungen hat. Hier heißt die Devise: Das ganze Essen geht ab in die Tonne und der, schon am Hungertod nagende Spieler darf noch mal fröhlich von Beginn an würzen und warten.
Ein Tutorial wie man das Spiel zu genießen hat, ist schön und gut, aber kann dies nach dem fünften Male dann doch ganz schön ungenießbar sein, da man den ersten Gang nicht überspringen kann, so gerne man es nach dem dritten Male auch möchte.

Spaß mit Freunden
Hat man den ersten Gang erfolgreich verkostet, folgen noch Sieben weitere, welche man allein oder mit bis zu drei Freunden online wie auch offline hinunter schlingen kann. Ist der Jump-and-Run-Hunger danach immer noch nicht gestillt, darf man sich hoffnungsfroh in die Community-Küche begeben. Hier gilt: jeder darf selbst kochen und dieses dann den anderen zur Verkostung vorsetzen. Leider überwiegt hier jedoch oft bei der Gestaltung der schnöde Trophäenhunger, weswegen viele Gerichte einfach nur ungenießbar fad und eintönig sind. Dazwischen tummeln sich jedoch auch echte Schätze, die mit soviel Liebe gemacht worden sind, dass man sich gar nicht traut, davon auch nur einen Krümel zu essen. Diese wenigen äußerst schmackhaften Schätze gehen jedoch leider viel zu oft in der faden Masse unter und der anspruchsvolle Gourmetspieler verlässt die Community-Küche zu häufig mit einem faden Nachgeschmack.

Cake Space Invaders
Nichtsdestotrotz findet diese Zusammenwürfelung von Zutaten regen Anklang, da unlängst ein PSP-Ableger für den kleinen Hunger unterwegs und auch der Anfang diesen Jahres erschienene Nachschlag Little Big Planet 2 nachgereicht und genussvoll schlemmend angenommen worden sind. Daneben brodelt bereits ein weiteres Dessert der Reihe für die bald erscheinende Next-Generation-Portable Konsole, die PSVita, in der Entwicklerküche.

Wer also gerne mal zusammen mit Freunden ein Stück Jump-and-Run-Kuchen essen möchte, der ist mit diesem Spiel bestens beraten. Als einsamer Gourmetspieler läuft man allerdings Gefahr, dass einem schon nach dem zweiten Gang schlecht wird und das Spiel bis zum Verfallsdatum dekorativ im Regal stehen bleibt.

Geschmacksrichtung: zuckersüß mit der Gefahr eines schlechten Nachgeschmacks

Samstag, 18. Juni 2011

Frisch aus dem Ofen: Ein Neuzugang

Wir freuen uns sehr, dass unsere kleine Runde aus Kaffe und Käsenachos nun mit Muffins bereichert wird! Muffins passend hervorragend zu Kaffee und deswegen mussten wir Tatze einfach nötigen, für uns zu schreiben. Um wen es sich bei dieser Person handelt, lest ihr wie folgt:

Tatze:
Grundnahrungsmittel
Eine im Gegensatz zu Nurcair und Melikka verspätete Nachzüglerin, die sich gerade schwerelos in einer Glasur zwischen unterzuckerter, junger Studentin und überkandierter Arbeiterin befindet, aus der man nur schwer herauskommen kann. Sie nascht gerne von allem etwas. Ist sie sich jedoch noch unsicher und kennt sich nicht aus, hält sie sich streng an das Rezept. Geht es jedoch darum gute Jump-and-Run- oder Adventure-Muffins zu backen, wo das Rezept häufig etwas suspekt anmutet, so riskiert sie auch gerne mal etwas und wandelt auf ganz eigenen Pfaden. Bisher ging es meistens immer gut! Kulinarischen Hochgenuss findet sie derweil recht oft mit guten Freunden im Online-Modus, der jedoch nicht immer jedem mundet und ihr selbst auch manchmal ziemlich übel aufstößt. Wird ihr der üble Geschmack zu groß, findet sie Trost in selbstgemachten Muffins, ohne die bei ihr absolut gar nichts geht. Ob der Geschmack dann eher fruchtig oder schokoladig sein soll, kommt ganz auf die Tagesform und die sozialen Mitstreiter an. In diesem Sinne: Guten Appetit! Denn wer Kalorien zählt ist selbst Schuld!

Das Beste an der ganzen Sache ist, dass wir euch nun noch mehr Artikel zu noch mehr verschiedenen Gerichten servieren können und der Kaffeeteil der Redaktion freut sich diebisch, dass das Verhältnis nun 2:1 zu Gunsten der weiblichen Kochlöffel steht. 

Freitag, 17. Juni 2011

Leichen ausbuddeln und andere Hobbys: Red Dead Redemption

Wie ihr wisst, steh ich ja auf mexikansiche Küche, weshalb ich auch dieses Game mit extra Käse bestellt habe. Für einige von euch Feinschmecker ist ja die Rockstar-Game-Küche immer super lecker! Mit diesem Leckerbissen setzt besagtes Studio mal wieder einen Meilenstein in der Geschichte der Geschmäcker. Also ran an das Fingerfood!
Einfach mal fünf Minuten Auszeit nehmen und sich diese genial gestaltete Welt ansehen: das geht mir jedes mal wieder durch den Kopf, wenn die CD in meinem Laufwerk schnurrt. Denn diese riesige Welt müsst ihr euch wie das Hexenhaus von Hänsel und Gretel vorstellen. Einfach nur super lecker! Ob es der Regen ist, der auf den Spieler runterprasselt oder doch einfach nur die staubige Landschaft, welche vor sich hindöst. Alles in dieser Welt sieht echt zum Anbeißen aus!

Doch kommen wir nun zum Gameplay:
Red Dead Redemption ist ein Open-World-Western-Spiel und ein Third-Person Shooter, wie er in leckeren Kochbüchen steht. Gekämpft wird hauptsächlich mit der Pistole oder dem Gewehr. Natürlich gibt es auch noch leckere Beilagen wie Dynamit oder Tomahawks. Ein sehr fantastischer Beigeschmack ist das sogenannte "Dead Eye" (Todesauge). Diese spezielle Fähigkeit erlaubt es euch, die Zielzeit extrem zu verlangsamen. In der Zeit, in der es aktiv ist, könnt ihr mit dem Joystick gezielte Schüsse auf den Kopf oder andere Punkte eures Feindes vornehmen. Diese Fähigkeit kann auch im Multiplayer genutz werden, nur wird dort die Zeit nicht verlangsamt.

Der Storymodus von Red Dead Redemption ist wie eine große Pizza, man darf selbst bestimmen mit welchen delikaten Zutaten man sie belegt! Man kann sich strikt an die Hauptstory halten, doch dann kriegt man gar nichts von der Vielfalt dieses großartigens Spiels mit. Es gibt viele Herausforderungen, die auf einen warten oder viele Nebenmissionen, die von euch bewältigt werden können. Auch könnt ihr euch die Landschaft "reinziehen", wie ich es immer zu tun pflegen. Die Story ist in verschiedene Missionen eingeteilt, wo ihr jedes mal einen anderen Questgeber habt. Die Charaktere sind gut gemacht und kommen einem sehr menschlich vor. Jeder von ihnen weist einen anderen Charakterzug auf, während Seth beispielsweise gerne Leichen ausbuddelt, ist Irish stets betrunken. Ihr aber spielt John Marston, ein ehemaliges Bandenmitglied, welcher sich auf die gute Seite zurück schlägt. Doch bevor dies eintritt, müsst ihr eure einstige Bande töten, einen nach dem anderen, denn diese trachten nach dem Leben von Marstons Familie.

Bevor ich gleich zum Multiplayer komme, möchte ich euch noch das DLC-Paket von Red Dead Redemption nahe legen. Alptraum der lebenden Toten heißt es und es hat Single-und Multiplayer Inhalte, welche sich meinem Geschmack nach echt lohnen. Im Single-Player müsst ihr das Land von einer Seuche befreien, die selbst Marstons Familie zu Zombies gemacht hat. Ein Biss reicht und ihr seid von der Epedemie befallen. Nur durch Kopfschüsse lassen sich diese Feinde töten. Jetzt muss Marston losziehen, um ein Heilmittel zu finden, damit seine Familie und alle anderen Betroffenen wieder friedvoll weiterleben können. Im Multiplayer stehen für euch coole Zombie-Figuren bereit und es gibt einen sehr gelungenen neuen Multiplayer-Modus. In ihm müsst ihr mit drei anderen Cowboys oder Cowgirls Wellen von Zombies standhalten, welche nach eurem Blut trachten.

Der Multiplayer von Red Dead Redemption ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Man kann alleine oder im Team antreten oder mit seinen Freunden im Freien-Modus verschiedene Bandenverstecke meistern, was alles Erfahrungspunkte einbringt. Ihr könnt es bis Level 50 schaffen und danach ist noch lange nicht Schluss! Anschließend könnt ihr das sogenannte "Prestige" aktivieren, das heißt ihr fangt wieder bei Null an. Das hat natürlich seine Vorzüge, denn es gibt für alle fleißigen Bienen unter euch seltene, schwer beschaffbare Extras. Das Aufsteigen der Levels wird natürlich mit verschiedenen Sachen belohnt: Charaktere, Waffen, Reittiere und Titel, mit denen ihr prahlen könnt.

An all diesen tollen Features könnt auch ihr erkennen, wie super lecker dieses Spiel ist.

Geschmacksrichtung: Scharf gewürzt mit einem lieblichem Duft von Cheddar-Käse .